Директор Palworld поясняет спор и недопонимание ИИ

Автор: Christopher May 25,2025

На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце у нас был подробный разговор с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства для разработчика Palworld Pocket. Это последовало за его проницательным выступлением на конференции «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», где он открыто обсуждал проблемы, с которыми столкнулся Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и копирования моделей Pokemon для своих приятелей. Бакли также затронул иск Nintendo о нарушении прав на патенты против студии, выразив, что это было удивительным развитием для PacktPair.

Учитывая богатство понимания, предоставленных Бакли, предоставленным на опыте сообщества PocketPair, мы решили поделиться полным расширенным интервью здесь. Для тех, кто заинтересован в более коротких, более целенаправленных сегментах, вы можете найти мысли Бакли о потенциальном выпуске Palworld на Nintendo Switch 2, ответе студии на «Pokemon с оружием» и возможность приобретения PocketPair на предоставленных ссылках.

Играть

Это интервью было легко отредактировано для ясности:

IGN: Я собираюсь начать с вопроса, на который вы не можете полностью ответить из -за судебного процесса. В своем разговоре GDC вы упомянули об этом кратко. Влиял ли иск на способность Packtpair обновлять и двигаться вперед с игрой?

Джон Бакли: Иск не затруднял обновление игры или двигаться вперед с разработкой. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на моральный дух компании. Это то, что всегда у нас, но это не помешало развитию игры. Конечно, это привело к найму адвокатов, но это в первую очередь обрабатывается нашим высшим руководством. Это в основном мораль, который пострадал.

IGN: Давайте погрузимся в открытие вашего разговора. Вы упомянули прозвище «Покемон с оружием», и казалось, что вы не были взволнованы этим. Почему это?

БАКЛИ: Многие предполагают, что «покемон с оружием» был нашей целью с самого начала, но это не так. Наше видение было более согласовано с Ark: выживание развилось, с акцентом на автоматизацию и уникальные личности для каждого существа. Мы большие поклонники Арка, и наша предыдущая игра, Craftopia, черпала вдохновение. Когда мы выпустили наш первый трейлер, появился лейбл «Pokemon с оружием», и, хотя это не было нашим предпочтением, это то, что застряло.

IGN: Вы упомянули в своем выступлении, что не могли бы объяснить, почему Palworld стал таким популярным. Был ли ярлык «Pokemon с оружием» значительным фактором?

БАКЛИ: Определенно, этот лейбл сыграл большую роль. Это вызвало много внимания, в том числе от Дэйва Ошри, который торговал покемон -withguns.com. Мы понимаем, почему он питал огонь, но это разочаровывает, когда люди считают, что это все, что не играет в нее. Мы предпочли бы, чтобы все дали ему шанс в первую очередь.

IGN: Если бы вы могли выбрать другое прозвище, что бы это было?

БАКЛИ: Я мог бы назвать это «Palworld: это похоже на Ковчег, если бы Ковчег встретил факторо и счастливые друзья». Это не так броско, но лучше отражает наше видение.

IGN: Вы также обратились к критике, которую Palworld использовал искусство, сгенерированное AI. Как это повлияло на вашу команду?

БАКЛИ: Это был огромный удар, особенно для наших художников. Обвинения были необоснованными, и это все еще расстраивает, особенно для наших концептуальных художников PAL, которые были с нами с самого начала. Мы выпустили художественную книгу, чтобы противостоять этим заявлениям, но у нее не было того, на что мы надеялись. Многие из наших художников, особенно наших художников в Японии, предпочитают держаться подальше от общественности, что затрудняет эффективное опровержение этих утверждений.

IGN: С постоянным разговором отрасли о генеративном искусственном интеллекте, как вы отвечаете на обвинения в том, что ваше искусство сгенерировано AI?

БАКЛИ: Многие критики проистекают из комментариев, которые наш генеральный директор сделал много лет назад, которые были неверно истолкованы. Кроме того, игра, которую мы разработали под названием AI: Art Impording, означала как юмористическая игра социальных вычетов, была рассматривалась некоторыми как заявление о нашей любви к искусству ИИ, чего не было. Это разочаровывает, потому что эти заблуждения сохраняются.

IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?

БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, тем более что наши игры популярны в Азии, где они глубоко интегрированы в повседневную жизнь. Онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными, и люди часто попадают в эмоции. Хотя мы можем справиться с некоторой критикой, полученные нами угрозы смерти нелогичны и трудно понять. Мы постоянно работаем над игрой, и это разочаровывает, когда игроки этого не узнают.

IGN: Как вы думаете, социальные сети ухудшаются?

БАКЛИ: Есть тенденция, когда некоторые люди говорят противоположность популярному мнению, чтобы получить реакцию. К счастью, Palworld в основном избегал политических и социальных противоречий, и мы в основном получаем отзывы по вопросам игры.

IGN: Вы упомянули, что большая часть критики пришла от западной аудитории. Как вы думаете, почему это было?

БАКЛИ: Мы спорная компания в Японии, но мы сосредоточены на зарубежном рынке с японским талантом. Может быть, в то время было легче нацелить нас, но жара натиснулась. Угрозы смерти, которые мы получили, были в основном на английском языке, а не из Японии или Китая.

Экраны Palworld

17 изображений

IGN: Учитывая неожиданный успех Palworld, изменился ли он, как работает студия или ее планы на будущее?

БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не основные операции студии. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но культура нашей компании остается прежней. Наш генеральный директор хочет, чтобы команда была маленькой, около 70 человек, и избегать роста до сотен.

IGN: Вы упомянули, что общественная команда не расти. Развивались ли другие части студии?

БАКЛИ: Да, наша серверная команда выросла, и мы всегда нанимаем больше разработчиков и художников для улучшения скорости развития. Успех Palworld был неожиданным, и было сюрреалистично видеть цифры в Steam.

IGN: Вы видите, что Palworld поддерживает в течение длительного времени?

БАКЛИ: Абсолютно, Palworld никуда не денется. Мы не уверены, какую форму это займет, но мы будем продолжать поддерживать ее, а также работать над другими проектами, такими как Craftopia. Palworld разделился на игру и IP, которые проходят разные пути.

IGN: Вы упомянули партнерство, которое было неправильно понято. Вы можете уточнить?

БАКЛИ: Люди часто предполагают, что мы принадлежим Sony из -за нашего партнерства, но это не так. Наш генеральный директор никогда не позволит приобретению студии; Он слишком ценит свою независимость.

IGN: Вы видите конкуренцию с Pokemon, учитывая их частые выпуски и успех вашей игры?

БАКЛИ: Я не думаю, что наша аудитория сильно перекрывается, и наши игровые системы очень разные. Мы не видим покемона как соревнование; Мы больше сосредоточены на других играх на выживании, таких как Nightingale и Enshroded. Конкуренция в играх часто производится для маркетинга, и мы больше обеспокоены временем наших релизов.

IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на коммутаторе или выключателе 2?

БАКЛИ: Мы хотели бы, если бы оборудование могло поддержать его. Мы оптимизировали для паровой палубы, и если у Switch 2 есть необходимые характеристики, мы определенно рассмотрим ее.

IGN: Каково ваше послание тем, кто неправильно понимает Palworld?

БАКЛИ: Я думаю, что многие, кто знает Palworld только благодаря новостям и драме, неправильно понимает, о чем это. Я призываю их играть в это. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы дать людям возможность испытать это воочию. Мы не затуманиваемая компания, некоторые считают нам; Мы просто пытаемся защитить нашу команду, делая отличные игры.

IGN: Вы упомянули в прошлом году, был безумным для игр. Как вы размышляете об этом?

БАКЛИ: Прошлый год был беспрецедентным с такими играми, как Palworld, Helldivers 2 и Black Myth: Wukong поразил невероятные цифры. Это был вихрь, и эмоции работали высоко. Мы хорошая маленькая компания, и мы надеемся продолжать преуспеть в этой захватывающей отрасли.