Palworld導演闡明了AI的爭議和誤解

作者: Christopher May 25,2025

在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley進行了深入的對話。這是在他在會議上的“社區管理峰會:一個帕爾維爾德過山車:倖存下來的”會議上的深刻演講之後,他公開討論了Palworld面臨的挑戰,包括指控使用生成AI並將Pokemon的模型複制為Pals。巴克利還談到了任天堂針對該工作室的專利侵權訴訟,表示這對於Pocketpair來說是一個令人驚訝的發展。

考慮到Buckepair的社區經驗提供了豐富的見解,我們決定在這里分享完整的擴展採訪。對於那些對較短,更專注的細分市場感興趣的人,您可以在Nintendo Switch 2上找到Buckley對Palworld潛在發行的想法,該工作室對被標記為“用槍支的Pokemon”的回應以及在提供的鏈接上獲得了Pocketpair的可能性。

為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:

IGN:我將從由於訴訟而無法完全回答的問題開始。在您的GDC演講中,您簡短地提到了它。訴訟是否影響了Pocketpair更新和繼續進行遊戲的能力?

約翰·巴克利(John Buckley):訴訟並沒有使更新遊戲或發展開發更加困難。更多地影響了公司的士氣。這總是在我們的腦海中,但並沒有阻礙遊戲的發展。當然,這導致了僱用律師,但這主要是由我們的最高管理人員處理的。士氣主要受到影響。

IGN:讓我們潛入您的演講開幕式。您提到了“用槍支的口袋妖怪”綽號,看來您對此並不感到興奮。這是為什麼?

巴克利(Buckley):許多人認為“用槍口的口袋妖怪”是我們的目標,但事實並非如此。我們的願景與方舟:生存的發展更加一致,重點是每個生物的自動化和獨特的個性。我們是ARK的忠實粉絲,我們以前的遊戲Craftopia從中汲取了靈感。當我們發布第一張預告片時,出現了“口袋妖怪”標籤,儘管這不是我們的偏愛,但這就是卡住的。

IGN:您在演講中提到您無法解釋為什麼Palworld如此受歡迎。 “用槍支”標有“口袋妖怪”是重要因素嗎?

巴克利:肯定的是,這個標籤發揮了重要作用。它引起了很多關注,其中包括來自Pokemonwithguns.com商標的Dave Oshry。我們了解為什麼它助長了火,但是當人們認為這一切都是沒有玩的時,這令人沮喪。我們希望每個人都有機會首先。

IGN:如果您可以選擇其他綽號,那會是什麼?

巴克利:我可能會稱它為“ Palworld:如果ARK Metio和Happy Tree Friends,那就像方舟一樣。”它不是那麼吸引人,但可以更好地反映我們的願景。

IGN:您還談到了Palworld使用AI生成的藝術的批評。這對您的團隊有何影響?

巴克利:這是一次巨大的打擊,尤其是對於我們的藝術家而言。這些指控是毫無根據的,而且仍然令人沮喪,特別是對於我們從一開始就與我們在一起的PAL概念藝術家。我們發行了一本藝術書來應對這些主張,但沒有我們希望的影響。我們的許多藝術家,尤其是我們在日本的女性藝術家,都喜歡遠離公眾眼睛,因此很難有效反駁這些主張。

IGN:隨著行業對生成AI的持續討論,您如何回應您的藝術是AI生成的指控?

巴克利:許多批評源於我們的首席執行官幾年前的評論,這些評論被誤解了。此外,我們開發的遊戲稱為AI:Art Impofrate,是一種幽默的社交扣除遊戲,被某些人視為對我們對AI藝術的熱愛的聲明,這不是。這是令人沮喪的,因為這些誤解仍然存在。

IGN:您對在線遊戲社區的狀態和社交媒體的作用有何看法?

巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是因為我們的遊戲在亞洲很受歡迎,在亞洲,它已將其深入融合到日常生活中。在線遊戲社區可能會很激烈,人們經常被情感席捲。儘管我們可以應對一些批評,但我們收到的死亡威脅是不合邏輯的,難以理解。我們一直在研究遊戲,當玩家不認識到這一點時,這會令人沮喪。

IGN:您認為社交媒體越來越惡化嗎?

巴克利:有一個趨勢,有人說是為了得到反應而言,大眾意見的相反。幸運的是,Palworld主要避免了政治和社會爭議,我們主要收到有關遊戲問題的反饋。

IGN:您提到大多數批評來自西方觀眾。你為什麼認為那是?

巴克利:我們是日本的一家分裂公司,但我們以日本的才能專注於海外市場。當時我們可以更容易定位我們,但是熱量已經慢了下來。我們收到的死亡威脅主要是英語,而不是來自日本或中國。

Palworld屏幕

17張圖像

IGN:鑑於Palworld意外成功,它是否改變了工作室的運作方式或未來計劃?

巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變工作室的核心業務。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但是我們的公司文化仍然相同。我們的首席執行官希望使團隊保持較小的人,約有70人,並避免成百上千。

IGN:您提到社區團隊沒有成長。工作室的其他部分擴展了嗎?

巴克利:是的,我們的服務器團隊已經成長,我們一直在僱用更多的開發人員和藝術家來提高開發速度。 Palworld的成功是出乎意料的,看到Steam上的數字是超現實的。

IGN:您看到Palworld長期以來受到支持嗎?

巴克利:絕對,帕爾瓦爾德不會去任何地方。我們不確定它將採取哪種形式,但是我們將繼續支持它,同時也從事Craftopia等其他項目。 Palworld已分為遊戲和IP,它們正在採取不同的道路。

IGN:您提到了一種被誤解的伙伴關係。你能澄清嗎?

巴克利(Buckley):人們經常認為我們是因為我們的伙伴關係而歸索尼擁有的,但事實並非如此。我們的首席執行官永遠不會允許工作室獲得;他珍視自己的獨立性太多。

IGN:鑑於他們的頻繁發行和遊戲的成功,您是否看到與口袋妖怪的競爭?

巴克利:我認為我們的觀眾沒有太多重疊,我們的遊戲系統也大不相同。我們不認為口袋妖怪是競爭;我們更專注於其他生存遊戲,例如《夜鶯》和《腦袋》。遊戲中的競爭通常是為了營銷而製造的,我們更關心發布我們的版本。

IGN:您會考慮在開關或開關2上釋​​放palworld嗎?

巴克利:我們很樂意是否可以支持硬件。我們已經針對Steam Deck進行了優化,如果開關2具有必要的規格,我們肯定會考慮。

IGN:您對誤解Palworld的人有何信息?

巴克利:我認為,只有通過新聞和戲劇誤解,許多人才知道Palworld。我鼓勵他們玩它。我們正在考慮一個演示,使人們有機會親身體驗它。我們不是有些人相信我們的骯髒公司。我們只是試圖在製作出色的比賽的同時保護我們的團隊。

IGN:您提到去年對遊戲來說很瘋狂。您如何反思?

巴克利(Buckley):去年在諸如《帕爾瓦德》(Palworld),《地獄賽2》(Helldivers 2)和黑色神話之類的遊戲中史無前例:Wukong命中了令人難以置信的數字。這是一個旋風,情緒高漲。我們是一家不錯的小公司,我們希望在這個令人興奮的行業中繼續做得很好。