Der Direktor von Palworld verdeutlicht KI -Kontroversen und Missverständnisse

Autor: Christopher May 25,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein detailliertes Gespräch mit John „Bucky“ Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Dies folgte seinem aufschlussreichen Vortrag auf der Konferenz "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop", wo er die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, offen diskutierte, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI zu verwenden und Pokemon -Modelle für seine PALS zu kopieren. Buckley berührte auch die Klage gegen Nintendos Patentverletzung gegen das Studio und drückte aus, dass es sich um eine überraschende Entwicklung für PocketPair handelte.

Angesichts der Fülle von Erkenntnissen, die Buckley in PocketPairs Community -Erfahrungen bereitgestellt haben, haben wir beschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu teilen. Für diejenigen, die sich für kürzere, fokussiertere Segmente interessieren, finden Sie Buckleys Gedanken über die potenzielle Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, die Antwort des Studios auf die Bezeichnung "Pokemon with Waffen" und die Möglichkeit, dass PocketPair an den bereitgestellten Links erworben wird.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Ich werde mit der Frage beginnen, die Sie aufgrund der Klage nicht vollständig beantworten können. In Ihrem GDC -Vortrag haben Sie es kurz erwähnt. Hat die Klage die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzubringen?

John Buckley: Die Klage hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder die Entwicklung voranzutreiben. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral des Unternehmens beeinflusst. Es ist etwas, das immer in den Sinn kommt, aber es hat die Entwicklung des Spiels nicht behindert. Natürlich hat es dazu geführt, dass Anwälte eingestellt werden, aber das wird in erster Linie von unserem Top -Management behandelt. Es ist hauptsächlich Moral, die betroffen war.

IGN: Lassen Sie uns in die Öffnung Ihres Gesprächs eintauchen. Sie haben den Spitznamen "Pokemon With Guns" erwähnt, und es schien, als wären Sie nicht begeistert. Warum ist das so?

Buckley: Viele gehen davon aus, dass "Pokemon with Waffen" von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht der Fall. Unsere Vision war mehr mit Arche ausgerichtet: Survival Evolved, mit Schwerpunkt auf Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten für jede Kreatur. Wir sind große Fans von Ark und unser früheres Spiel Craftopia hat sich davon inspirieren lassen. Als wir unseren ersten Trailer veröffentlichten, tauchte das Label "Pokemon with Guns" auf, und obwohl es nicht unsere Präferenz war, ist es das, was festgestellt hat.

IGN: Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass Sie nicht erklären konnten, warum Palworld so beliebt wurde. War das "Pokemon with Waffen" ein wichtiger Faktor?

Buckley: Auf jeden Fall hat dieses Label eine große Rolle gespielt. Es löste viel Aufmerksamkeit aus, auch von Dave Oshhry, der Pokemonwithguns.com als Markenzeichen versuchte. Wir verstehen, warum es das Feuer angeheizt hat, aber es ist frustrierend, wenn die Leute glauben, dass das Spiel ist, ohne es zu spielen. Wir möchten es vorziehen, wenn alle es zuerst eine Chance geben.

IGN: Wenn Sie einen anderen Spitznamen wählen könnten, was wäre das?

Buckley: Ich hätte es vielleicht "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und Happy Tree Friends" ist. " Es ist nicht so eingängig, aber es spiegelt besser unsere Vision wider.

IGN: Sie haben auch die Kritik angesprochen, dass Palworld Ai-Generated Art verwendet hat. Wie hat sich dies auf Ihr Team ausgewirkt?

Buckley: Es war ein massiver Schlag, besonders für unsere Künstler. Die Anschuldigungen waren unbegründet und es ist immer noch ärgerlich, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler, die von Anfang an bei uns waren. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um diesen Behauptungen entgegenzuwirken, aber es hatte nicht die Auswirkungen, auf die wir gehofft hatten. Viele unserer Künstler, insbesondere unsere Künstlerinnen in Japan, ziehen es vor, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, was es schwieriger macht, diese Behauptungen effektiv zu widerlegen.

IGN: Wie reagieren Sie mit der laufenden Konversation der Branche über generative KI auf Anschuldigungen, dass Ihre Kunst von AI-generiert ist?

Buckley: Ein Großteil der Kritik ergibt sich aus den Kommentaren, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, die falsch interpretiert wurden. Darüber hinaus wurde ein Spiel, das wir als AI: Art Imposter entwickelt haben, als ein humorvolles Spiel für soziale Abzüge, von einigen als Erklärung unserer Liebe zur AI -Kunst gesehen, die es nicht war. Es ist frustrierend, weil diese Missverständnisse bestehen bleiben.

IGN: Wie sehen Sie den Stand der Online -Spielegemeinschaften und die Rolle der sozialen Medien?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, zumal unsere Spiele in Asien beliebt sind, wo sie tief in das tägliche Leben integriert sind. Online -Gaming -Communities können intensiv sein, und die Menschen werden oft in Emotionen eingewiesen. Obwohl wir mit einigen Kritik umgehen können, sind die von uns erhaltenen Todesdrohungen unlogisch und schwer zu verstehen. Wir arbeiten ständig am Spiel und es ist frustrierend, wenn die Spieler das nicht erkennen.

IGN: Glaubst du, soziale Medien werden schlechter?

Buckley: Es gibt einen Trend, in dem einige Leute das Gegenteil der populären Meinung sagen, nur um Reaktionen zu bekommen. Glücklicherweise hat Palworld meist politische und soziale Kontroversen vermieden, und wir erhalten hauptsächlich Feedback zu Spielfragen.

IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil der Kritik vom westlichen Publikum kam. Warum denkst du das?

Buckley: Wir sind ein spaltendes Unternehmen in Japan, aber wir konzentrieren uns auf den Überseemarkt mit einem japanischen Flair. Vielleicht war es zu dieser Zeit einfacher, uns zu zielen, aber die Hitze ist nach unten gekocht. Die Morddrohungen, die wir erhalten haben, stammten hauptsächlich in Englisch, nicht aus Japan oder China.

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IGN: Hat es angesichts des unerwarteten Erfolgs von Palworld verändert, wie das Studio arbeitet oder seine Zukunftspläne?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht die Kernoperationen des Studios. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Unternehmenskultur bleibt gleich. Unser CEO möchte das Team klein halten, rund 70 Menschen, und vermeiden Sie es, in die Hunderte zu wachsen.

IGN: Sie haben erwähnt, dass das Community -Team nicht gewachsen ist. Haben sich andere Teile des Studios erweitert?

Buckley: Ja, unser Server -Team ist gewachsen und wir stellen immer mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklungsgeschwindigkeit zu verbessern. Der Erfolg von Palworld war unerwartet, und es war surreal, die Zahlen auf Dampf zu sehen.

IGN: Sehen Sie, dass Palworld für lange Zeit unterstützt wird?

Buckley: Absolut, Palworld geht nirgendwo hin. Wir sind uns nicht sicher, welche Form es annehmen wird, aber wir werden es weiterhin unterstützen und gleichzeitig an anderen Projekten wie Craftopia arbeiten. Palworld hat sich in das Spiel und die IP aufgeteilt, die unterschiedliche Wege aufnehmen.

IGN: Sie haben eine Partnerschaft erwähnt, die missverstanden wurde. Können Sie klären?

Buckley: Die Leute gehen oft davon aus, dass wir Sony wegen unserer Partnerschaft im Besitz sind, aber das ist nicht der Fall. Unser CEO würde niemals zulassen, dass das Studio erworben wird. Er schätzt seine Unabhängigkeit zu sehr.

IGN: Sehen Sie aufgrund ihrer häufigen Veröffentlichungen und dem Erfolg Ihres Spiels einen Wettbewerb mit Pokemon?

Buckley: Ich denke nicht, dass sich unser Publikum sehr überschneidet und unsere Spielsysteme sehr unterschiedlich sind. Wir sehen Pokemon nicht als Wettbewerb. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und EnsHrouded. Der Wettbewerb im Spielen wird häufig zum Marketing hergestellt, und wir sind mehr mit dem Timing unserer Veröffentlichungen besorgt.

IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Switch oder Switch 2 zu veröffentlichen?

Buckley: Wir würden uns freuen, wenn die Hardware sie unterstützen könnte. Wir haben für Steam Deck optimiert, und wenn der Switch 2 über die erforderlichen technischen Daten verfügt, würden wir es auf jeden Fall in Betracht ziehen.

IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen?

Buckley: Ich denke, viele, die Palworld nur durch die Nachrichten und das Drama kennen, verstehen, worum es geht. Ich ermutige sie, es zu spielen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen die Möglichkeit zu geben, sie aus erster Hand zu erleben. Wir sind nicht die schäbige Firma, die wir uns glauben. Wir versuchen nur, unser Team zu schützen, während wir großartige Spiele machen.

IGN: Sie haben erwähnt, dass letztes Jahr verrückt nach Spielen war. Wie reflektieren Sie darüber?

Buckley: Letztes Jahr war mit Spielen wie Palworld, Helldivers 2 und Black Myth: Wukong unglaubliche Zahlen beispiellos. Es war ein Wirbelwind und die Emotionen lief hoch. Wir sind ein schönes kleines Unternehmen und hoffen, in dieser aufregenden Branche weiterhin gut abzuschneiden.