先月のGame Developers Conference(GDC)では、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn“ Bucky” Buckleyと、詳細な会話をしました。これは、会議での彼の洞察に富んだ講演「コミュニティ管理サミット:パルワールドジェットコースター:ドロップの生き残り」に続いて、彼は、生成AIを使用し、Pokemonのモデルを仲間のコピーしたという告発など、Palworldが直面した課題について公然と議論しました。バックリーはまた、任天堂の特許侵害訴訟にスタジオに対する訴訟に触れ、ポケットペアにとって驚くべき発展であると表明しました。
バックリーがPocketPairのコミュニティエクスペリエンスについて提供した豊富な洞察を考えると、ここで完全な拡張インタビューを共有することにしました。より短く、より焦点を絞ったセグメントに興味がある人のために、Nintendo Switch 2でのPalworldの潜在的なリリース、「銃のあるポケモン」とラベル付けされたスタジオの応答、および提供されたリンクでPocketPairが取得される可能性についてのBuckleyの考えを見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN:訴訟のために完全に答えることができない質問から始めます。 GDCの話で、あなたはそれを簡単に言及しました。この訴訟は、ゲームを更新して前進させるポケットペアの能力に影響を与えましたか?
John Buckley:訴訟は、ゲームの更新や開発を進めることを難しくしていません。それは、会社の士気に影響を与える絶え間ない存在です。それは常に私たちの心にあるものですが、ゲームの開発を妨げていません。もちろん、それは弁護士の雇用につながっていますが、それは主に私たちのトップマネジメントによって扱われています。影響を受けたのは主に士気です。
IGN:講演のオープニングに飛び込みましょう。あなたは「銃を持ったポケモン」というモニカに言及しましたが、それについて興奮していないように見えました。何故ですか?
バックリー:多くの人は、「銃を持ったポケモン」が最初から私たちの目標だったと仮定していますが、そうではありませんでした。私たちのビジョンは、各クリーチャーの自動化とユニークな性格に焦点を当てて、箱舟とより整理されていました。サバイバルが進化しました。私たちはARKの大ファンであり、以前のゲームであるCraftopiaは、そこからインスピレーションを引き出しました。最初の予告編をリリースしたとき、「銃を持ったポケモン」ラベルが出現しましたが、それは私たちの好みではありませんでしたが、それは立ち往生しています。
IGN:あなたは講演で、なぜパルワールドがそんなに人気になったのかを説明できなかったと述べました。 「銃付きのポケモン」ラベルは重要な要素でしたか?
バックリー:間違いなく、そのレーベルが大きな役割を果たしました。 Pokemonwithguns.comを商標登録したDave Oshryからの多くの注目を集めました。なぜそれが火を燃やしたのかを理解していますが、それがゲームをプレイせずにすべてだと人々が信じているのはイライラします。誰もが最初にチャンスを与えたら私たちは好むでしょう。
IGN:別のモニカーを選ぶことができれば、それは何でしょうか?
バックリー:私はそれを「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったら箱舟のようなものだ」と呼んだかもしれません。それほどキャッチーではありませんが、私たちのビジョンをよりよく反映しています。
IGN:あなたはまた、PalworldがAIに生成された芸術を使用したという批判にも対処しました。これはあなたのチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティストにとって、それは大きな打撃でした。告発は根拠がなく、特に最初から私たちと一緒にいた私たちの仲間のコンセプトアーティストにとって、それはまだ動揺しています。これらの主張に対抗するためにアートブックをリリースしましたが、私たちが望んでいた影響はありませんでした。私たちの芸術家の多く、特に日本の女性アーティストは、世間の目から離れることを好み、これらの主張に効果的に反論することを難しくしています。
IGN:生成的AIについての業界で継続的な会話で、あなたの芸術がAIに生成されているという告発にどのように対応しますか?
Buckley:批判の多くは、CEOが何年も前に行ったコメントに由来しており、誤解されていました。さらに、ユーモラスなソーシャル控除ゲームとして意図されたAI:Art Imposterと呼ばれるゲームは、AIアートに対する私たちの愛の宣言と見なされていましたが、そうではありませんでした。これらの誤解が続くので、それはイライラします。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてのあなたの見解は何ですか?
バックリー:特に私たちのゲームは日常生活に深く統合されているアジアで人気があるため、ソーシャルメディアは私たちにとって重要です。オンラインゲームコミュニティは激しくなる可能性があり、人々はしばしば感情に流されます。私たちはいくつかの批判に対処することができますが、私たちが受けた死の脅威は非論理的で理解しにくいです。私たちは常にゲームに取り組んでおり、プレイヤーがそれを認識していないのはイライラしています。
IGN:ソーシャルメディアは悪化していると思いますか?
バックリー:反応を得るためだけに一般的な意見の反対を言う人もいる傾向があります。幸いなことに、Palworldは主に政治的および社会的論争を避けてきました。私たちは主にゲームの問題に関するフィードバックを受け取ります。
IGN:あなたは、批判の大部分は西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:私たちは日本の分裂会社ですが、日本の才能を持つ海外市場に焦点を当てています。当時私たちをターゲットにする方が簡単だったかもしれませんが、熱は煮詰めました。私たちが受けた死の脅威は、主に日本や中国ではなく英語でした。
Palworld画面
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IGN: Palworldの予期せぬ成功を考えると、スタジオの運営方法や将来の計画が変わりましたか?
Buckley:将来の計画は変更されましたが、スタジオのコアオペレーションは変更されていません。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、企業の文化は同じままです。私たちのCEOは、チームを約70人に留め、数百人に成長することを避けたいと考えています。
IGN:コミュニティチームは成長しなかったと言いました。スタジオの他の部分は拡大しましたか?
Buckley:はい、私たちのサーバーチームは成長しており、開発速度を向上させるために常により多くの開発者やアーティストを雇用しています。 Palworldの成功は予想外であり、Steamの数字を見るのは超現実的でした。
IGN: Palworldが長い間サポートされていると思いますか?
バックリー:絶対に、パルワールドはどこにも行きません。どの形態が必要かはわかりませんが、Craftopiaのような他のプロジェクトにも取り組んでいる間、私たちはそれをサポートし続けます。 PalworldはゲームとIPに分かれており、異なるパスを取っています。
IGN:あなたは誤解されたパートナーシップについて言及しました。明確にできますか?
バックリー:人々は私たちのパートナーシップのためにソニーが所有しているとしばしば想定していますが、そうではありません。私たちのCEOは、スタジオを買収することを決して許可しません。彼は自分の独立をあまりにも大切にしています。
IGN:ポケモンとの頻繁なリリースとゲームの成功を考えると、ポケモンとの競争が見られますか?
Buckley:視聴者があまり重複しているとは思わず、ゲームシステムは非常に異なっています。ポケモンは競争だとは思わない。私たちは、ナイチンゲールやエンシュウドなど、他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。ゲームの競争はしばしばマーケティングのために製造されており、リリースのタイミングに関心があります。
IGN:スイッチまたはスイッチ2でPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:ハードウェアがそれをサポートできるかどうかを望んでいます。 Steam Deck用に最適化されており、Switch 2に必要な仕様がある場合は、間違いなく検討します。
IGN: Palworldを誤解している人々へのメッセージは何ですか?
バックリー:ニュースやドラマを通してのみパルワールドを知っている多くの人がそれが何であるかを誤解していると思います。私は彼らにそれをプレイすることを勧めます。私たちは、人々がそれを直接体験する機会を与えるためのデモを検討しています。私たちは怪しげな会社ではありません。私たちは素晴らしいゲームを作っている間、チームを保護しようとしています。
IGN:昨年はゲームに夢中だと言いました。それについてどのように振り返りますか?
Buckley:昨年は、Palworld、Helldivers 2、Black Myth:Wukongが信じられないほどの数字を打つなどのゲームで前例のないものでした。それは旋風であり、感情は高く走っていました。私たちは素敵な小さな会社であり、このエキサイティングな業界でうまくやり続けることを望んでいます。