O diretor do Palworld esclarece a controvérsia e os mal -entendidos da IA

Autor: Christopher May 25,2025

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Isso se seguiu à sua conversa perspicaz na conferência, 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', onde ele discutiu abertamente os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de usar a IA generativa e copiar os modelos de Pokemon para seus amigos. Buckley também abordou o processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, expressando que foi um desenvolvimento surpreendente para o Pocketpair.

Dada a riqueza dos insights, Buckley forneceu nas experiências da comunidade da PocketPair, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui. Para os interessados ​​em segmentos mais curtos e mais focados, você pode encontrar os pensamentos de Buckley sobre o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a resposta do estúdio para ser rotulada como "Pokemon With Guns" e a possibilidade de Pocketpair sendo adquirido nos links fornecidos.

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Esta entrevista foi levemente editada para clareza:

IGN: Vou começar com a pergunta que você não pode responder completamente devido ao processo. Em sua palestra do GDC, você mencionou isso brevemente. O processo afetou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?

John Buckley: O processo não tornou mais difícil atualizar o jogo ou avançar com o desenvolvimento. É mais uma presença constante que afeta o moral da empresa. É algo que está sempre em nossas mentes, mas não prejudicou o desenvolvimento do jogo. Obviamente, isso levou à contratação de advogados, mas isso é tratado principalmente por nossa alta gerência. É principalmente moral que foi afetado.

IGN: Vamos mergulhar na abertura da sua palestra. Você mencionou o apelido "Pokémon com armas", e parecia que não estava emocionado com isso. Por que é que?

Buckley: Muitos assumem que "Pokemon With Guns" era nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nossa visão estava mais alinhada com a ARK: a sobrevivência evoluiu, com foco na automação e personalidades únicas para cada criatura. Somos grandes fãs de Ark, e nosso jogo anterior, Craftopia, inspirou -se nele. Quando lançamos nosso primeiro trailer, a gravadora "Pokemon With Guns" surgiu e, embora não fosse a nossa preferência, é o que ficou.

IGN: Você mencionou em sua palestra que não conseguiu explicar por que o Palworld se tornou tão popular. O rótulo "Pokémon com armas" foi um fator significativo?

BUCKLEY: Definitivamente, esse selo desempenhou um grande papel. Isso provocou muita atenção, inclusive de Dave Oshry, que registrou o Pokemonwithguns.com. Entendemos por que isso alimentou o incêndio, mas é frustrante quando as pessoas acreditam que isso é tudo o jogo sem jogá -lo. Preferimos se todos deram uma chance primeiro.

IGN: Se você pudesse escolher um apelido diferente, o que seria?

Buckley: Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas melhor reflete nossa visão.

IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld usou arte gerada pela IA. Como isso afetou sua equipe?

BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas. As acusações eram infundadas e ainda são perturbadoras, principalmente para nossos artistas conceituais PAL que estiveram conosco desde o início. Lançamos um livro de arte para combater essas alegações, mas não teve o impacto que esperávamos. Muitos de nossos artistas, especialmente nossas artistas femininas no Japão, preferem ficar de fora dos olhos do público, dificultando a refutar essas reivindicações de maneira eficaz.

IGN: Com a conversa em andamento sobre a IA generativa, como você responde às acusações de que sua arte é gerada pela IA?

BUCKLEY: Muitas das críticas derivam dos comentários que nosso CEO fez anos atrás, que foram mal interpretados. Além disso, um jogo que desenvolvemos chamado AI: Art Imposter, como um jogo de dedução social humorístico, foi visto por alguns como uma declaração de nosso amor pela arte da IA, o que não era. É frustrante porque esses equívocos persistem.

IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?

BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente porque nossos jogos são populares na Ásia, onde são profundamente integrados à vida cotidiana. As comunidades de jogos on -line podem ser intensas e as pessoas costumam ser varridas em emoções. Embora possamos lidar com algumas críticas, as ameaças de morte que recebemos são ilógicas e difíceis de entender. Estamos constantemente trabalhando no jogo, e é frustrante quando os jogadores não reconhecem isso.

IGN: Você acha que a mídia social está piorando?

BUCKLEY: Há uma tendência em que algumas pessoas dizem o oposto da opinião popular apenas para obter reações. Felizmente, o Palworld evitou principalmente controvérsias políticas e sociais, e recebemos principalmente feedback sobre questões de jogo.

IGN: Você mencionou que a maioria das críticas veio do público ocidental. Por que você acha que foi?

Buckley: Somos uma empresa divisiva no Japão, mas nos concentramos no mercado estrangeiro com um toque japonês. Talvez fosse mais fácil nos atingir na época, mas o calor ferveu. As ameaças de morte que recebemos eram principalmente em inglês, não do Japão ou da China.

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IGN: Dado o sucesso inesperado do Palworld, mudou como o estúdio opera ou seus planos futuros?

Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não as operações principais do estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece a mesma. Nosso CEO quer manter a equipe pequena, cerca de 70 pessoas e evitar crescer nas centenas.

IGN: Você mencionou que a equipe da comunidade não cresceu. Outras partes do estúdio se expandiram?

BUCKLEY: Sim, nossa equipe de servidores cresceu e estamos sempre contratando mais desenvolvedores e artistas para melhorar a velocidade de desenvolvimento. O sucesso do Palworld foi inesperado e foi surreal ver os números no vapor.

IGN: Você vê o Palworld sendo apoiado por um longo tempo?

BUCKLEY: Absolutamente, o Palworld não vai a lugar nenhum. Não temos certeza de que forma levará, mas continuaremos a apoiá -lo enquanto também trabalhamos em outros projetos como o Craftopia. O Palworld se dividiu no jogo e no IP, que estão seguindo caminhos diferentes.

IGN: Você mencionou uma parceria que foi incompreendida. Você pode esclarecer?

BUCKLEY: As pessoas geralmente assumem que somos de propriedade da Sony por causa de nossa parceria, mas esse não é o caso. Nosso CEO nunca permitiria que o estúdio fosse adquirido; Ele valoriza demais sua independência.

IGN: Você vê a competição com o Pokemon, dados seus lançamentos frequentes e o sucesso do seu jogo?

Buckley: Eu não acho que nosso público se sobreponha muito, e nossos sistemas de jogos são muito diferentes. Não vemos Pokémon como competição; Estamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A concorrência em jogos é frequentemente fabricada para marketing e estamos mais preocupados em cronometrar nossos lançamentos.

IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Switch ou Switch 2?

Buckley: Gostaríamos se o hardware pudesse apoiá -lo. Otimizamos para o Steam Deck e, se o Switch 2 tiver as especificações necessárias, definitivamente o consideraríamos.

IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld?

BUCKLEY: Eu acho que muitos que conhecem o Palworld apenas através das notícias e do drama entendem mal do que se trata. Eu os encorajo a tocar. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas a chance de experimentá -la em primeira mão. Não somos a empresa decadente que alguns acreditamos que sermos; Estamos apenas tentando proteger nossa equipe enquanto fazemos ótimos jogos.

IGN: Você mencionou que o ano passado foi louco por jogos. Como você reflete sobre isso?

BUCKLEY: O ano passado foi sem precedentes com jogos como Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong atingindo números incríveis. Era um turbilhão, e as emoções estavam altas. Somos uma pequena companhia agradável e esperamos continuar indo bem neste setor emocionante.