Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu przeprowadziliśmy dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. Nastąpiło to po jego wnikliwej rozmowie na konferencji: „Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym otwarcie omawiał wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnej sztucznej inteligencji i kopiowaniu modeli Pokemona dla swoich koktajli. Buckley poruszył także pozew o naruszenie patentu Nintendo przeciwko studio, wyrażając, że był to zaskakujący rozwój PocketPair.
Biorąc pod uwagę bogactwo spostrzeżeń, które Buckley dostarczył w doświadczeniach społeczności PocketPair, postanowiliśmy podzielić się tutaj pełnym rozszerzonym wywiadem. Dla osób zainteresowanych krótszymi, bardziej skoncentrowanymi segmentami można znaleźć przemyślenia Buckleya na temat potencjalnego wydania Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na oznaczenie „Pokemon with Guns” i możliwość uzyskania PocketPair na dostarczonych linkach.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznę od pytania, na które nie możesz w pełni odpowiedzieć z powodu procesu. W rozmowie z GDC wspomniałeś o tym krótko. Czy pozew wpłynął na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?
John Buckley: Pozew nie utrudnił aktualizacji gry ani kontynuowania rozwoju. To bardziej stała obecność, która wpływa na morale firmy. Jest to coś, co zawsze ma na myśli, ale nie utrudniło rozwoju gry. Oczywiście doprowadziło to do zatrudniania prawników, ale jest to przede wszystkim obsługiwane przez naszego najwyższego kierownictwa. To w większości dotknięte morale.
IGN: Zanurzmy się w otwarcie rozmowy. Wspomniałeś o pseudonimie „pokemon z pistoletami” i wydawało się, że nie byłeś tym zachwycony. Dlaczego to jest?
BUCKLEY: Wielu zakłada, że „Pokemon with Guns” był naszym celem od samego początku, ale tak nie było. Nasza wizja była bardziej dostosowana do Ark: Ewolucja przetrwania, z naciskiem na automatyzację i unikalne osobowości dla każdego stworzenia. Jesteśmy wielkimi fanami Ark, a nasza poprzednia gra, Craftopia, czerpała z niej inspirację. Kiedy wydaliśmy nasz pierwszy zwiastun, pojawiła się etykieta „Pokemon with Guns” i chociaż nie była to nasza preferencja, to utknęło.
IGN: Wspomniałeś w swojej rozmowie, że nie można wyjaśnić, dlaczego Palworld stał się tak popularny. Czy „pokemon z pistoletami” był znaczącym czynnikiem?
Buckley: Zdecydowanie ta wytwórnia odegrała dużą rolę. Przywołało to wiele uwagi, w tym Dave'a Oshry'ego, który znakował Pokemonwithguns.com. Rozumiemy, dlaczego napędzało to ogień, ale jest frustrujące, gdy ludzie wierzą, że to wszystko jest bez grania. Wolelibyśmy, gdyby wszyscy dali mu najpierw szansę.
IGN: Gdybyś mógł wybrać innego pseudonim, co by to było?
Buckley: Mógłbym to nazwać „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale lepiej odzwierciedla naszą wizję.
IGN: Zwróciłeś się również do krytyki, że Palworld wykorzystał sztukę generowaną przez AI. Jak to wpłynęło na twój zespół?
Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów. Oskarżenia były bezpodstawne i wciąż jest niepokojące, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych PAL, którzy byli z nami od samego początku. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby przeciwdziałać tym roszczeniom, ale nie miało to wpływu, na który liczyliśmy. Wielu naszych artystów, zwłaszcza naszych artystek w Japonii, woli pozostać z dala od opinii publicznej, utrudniając skuteczne obalenie tych twierdzeń.
IGN: W przypadku ciągłej rozmowy branży na temat generatywnej sztucznej inteligencji, jak reagujesz na oskarżenia, że twoja sztuka jest generowana przez sztukę AI?
BUCKLEY: Wiele krytyki wynika z komentarzy, które nasz dyrektor generalny przedstawił lata temu, które zostały błędnie zinterpretowane. Ponadto opracowana przez nas gra o nazwie AI: Art Imposter, miała na myśli humorystyczną grę dedukcyjną, była postrzegana przez niektórych jako deklaracja naszej miłości do sztuki AI, której nie było. To frustrujące, ponieważ te nieporozumienia utrzymują się.
IGN: Jaki jest twój pogląd na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, zwłaszcza że nasze gry są popularne w Azji, gdzie są głęboko zintegrowane z codziennym życiem. Społeczności gier online mogą być intensywne, a ludzie często zostają porwani w emocjach. Chociaż potrafimy poradzić sobie z krytyką, groźby śmierci, które otrzymaliśmy, są nielogiczne i trudne do zrozumienia. Ciągle pracujemy nad grą i jest to frustrujące, gdy gracze tego nie rozpoznają.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
Buckley: Istnieje trend, w którym niektórzy mówią przeciwieństwo popularnej opinii, aby uzyskać reakcje. Na szczęście Palworld unikał głównie kontrowersji politycznych i społecznych, a my otrzymujemy głównie informacje zwrotne na temat problemów z grą.
IGN: Wspomniałeś, że większość krytyki pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak było?
Buckley: Jesteśmy firmą dzielącą w Japonii, ale skupiamy się na rynku zagranicznym z japońskim stylem. Być może łatwiej było nas w tym czasie celować, ale ciepło się gotowało. Zagrożenia śmierci, które otrzymaliśmy, były głównie w języku angielskim, a nie z Japonii ani Chin.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Biorąc pod uwagę nieoczekiwany sukces Palworld, czy zmieniło to, jak działa studio lub jego przyszłe plany?
Buckley: Zmieniło to nasze przyszłe plany, ale nie podstawowe działalność studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasza kultura naszej firmy pozostaje taka sama. Nasz dyrektor generalny chce utrzymać zespół mały, około 70 osób i unikać wzrostu w setki.
IGN: Wspomniałeś, że zespół społeczności nie rozwijał się. Czy inne części studia się rozszerzyły?
BUCKLEY: Tak, nasz zespół serwerowy rozrósł się i zawsze zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby poprawić szybkość rozwoju. Sukces Palworld był nieoczekiwany i surrealistyczne było widzenie liczb na Steamie.
IGN: Czy widzisz, że Palworld jest wspierany przez długi czas?
Buckley: Oczywiście, Palworld nigdzie się nie wybiera. Nie jesteśmy pewni, jaką formę zajmie, ale nadal będziemy ją wspierać, pracując nad innymi projektami, takimi jak Craftopia. Palworld podzielił się na grę i IP, które zajmują różne ścieżki.
IGN: Wspomniałeś o partnerstwie, które zostało źle zrozumiane. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Ludzie często zakładają, że jesteśmy własnością Sony z powodu naszego partnerstwa, ale tak nie jest. Nasz dyrektor generalny nigdy nie pozwoli na nabycie studia; Za bardzo ceni swoją niezależność.
IGN: Czy widzisz konkurencję z Pokemonem, biorąc pod uwagę ich częste wydania i sukces twojej gry?
BUCKLEY: Nie sądzę, aby nasza publiczność wiele się pokrywa, a nasze systemy gier są bardzo różne. Nie postrzegamy Pokemona jako konkurencji; Bardziej skupiamy się na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach jest często produkowana na marketing, a jesteśmy bardziej zaniepokojeni czasem naszych wydawnictw.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na przełączniku lub przełączniku 2?
Buckley: Chcielibyśmy, gdyby sprzęt mógł go wesprzeć. Zoptymalizowaliśmy pod kątem pokładu parowego, a jeśli przełącznik 2 ma niezbędne specyfikacje, zdecydowanie go rozważylibyśmy.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld?
BUCKLEY: Myślę, że wielu, którzy znają Palworld tylko dzięki wiadomościom i dramatowi nieporozumienie, o czym jest. Zachęcam ich do zagrania. Rozważamy demo, aby dać ludziom szansę doświadczyć tego z pierwszej ręki. Nie jesteśmy obskurną firmą, niektórzy uważają, że jesteśmy; Po prostu staramy się chronić nasz zespół podczas tworzenia świetnych gier.
IGN: Wspomniałeś, że w zeszłym roku był szalony dla gier. Jak się nad tym zastanowić?
Buckley: W zeszłym roku był bezprecedensowy w grach takich jak Palworld, Helldivers 2 i Black Myth: Wukong uderzający w niesamowite liczby. To był wir, a emocje działały wysoko. Jesteśmy miłą małą firmą i mamy nadzieję, że nadal dobrze sobie radzę w tej ekscytującej branży.