Palworld Director verduidelijkt AI -controverse en misverstanden

Auteur: Christopher May 25,2025

Op de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaand gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Dit volgde op zijn inzichtelijke lezing op de conferentie, 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', waar hij openlijk de uitdagingen besprak die Palworld geconfronteerd werd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokemon's modellen voor zijn PALS. Buckley raakte ook aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio, en zei dat het een verrassende ontwikkeling was voor Pocketpair.

Gezien de rijkdom van inzichten die Buckley heeft gegeven op de gemeenschapservaringen van Pocketpair, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te delen. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in kortere, meer gerichte segmenten, kun je Buckley's gedachten vinden over de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokemon met wapens" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt verworven bij de verstrekte links.

Toneelstuk

Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Ik ga beginnen met de vraag die je niet volledig kunt beantwoorden vanwege de rechtszaak. In uw GDC -talk noemde u het kort. Heeft de rechtszaak van invloed op Pocketpair's vermogen om bij te werken en verder te gaan met het spel?

John Buckley: De rechtszaak heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of verder te gaan met ontwikkeling. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel van het bedrijf beïnvloedt. Het is iets waar we altijd aan denken, maar het heeft de ontwikkeling van de game niet gehinderd. Natuurlijk heeft het geleid tot het inhuren van advocaten, maar dat wordt voornamelijk afgehandeld door ons topmanagement. Het is meestal moreel dat is getroffen.

IGN: Laten we duiken in de opening van uw toespraak. Je noemde de naam "Pokemon with Guns", en het leek erop dat je er niet blij mee was. Waarom is dat?

BUCKLEY: Velen gaan ervan uit dat "Pokemon with Guns" vanaf het begin ons doel was, maar dat was het niet. Onze visie was meer in lijn met Ark: overleving evolueerde, met een focus op automatisering en unieke persoonlijkheden voor elk wezen. We zijn grote fans van Ark, en onze vorige game, Craftopia, heeft er inspiratie van gehaald. Toen we onze eerste trailer uitbrachten, ontstond het label "Pokemon with Guns", en hoewel het niet onze voorkeur was, is het wat vastzat.

IGN: Je zei in je toespraak dat je niet kon uitleggen waarom Palworld zo populair werd. Was het "Pokemon with Guns" een belangrijke factor?

BUCKLEY: Absoluut, dat label speelde een grote rol. Het leidde tot veel aandacht, waaronder van Dave Oshry, die PokemonWithGuns.com handelsmerkte. We begrijpen waarom het het vuur heeft aangewakkerd, maar het is frustrerend als mensen geloven dat dit alles is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan als iedereen het eerst een kans zou geven.

IGN: Als je een andere naam zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?

BUCKLEY: Ik heb het misschien "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark met Factorio en Happy Tree Friends." Het is niet zo pakkend, maar het weerspiegelt onze visie beter.

IGN: Je hebt ook de kritiek aangepakt die Palworld AI-gegenereerde kunst gebruikte. Hoe heeft dit invloed op uw team?

BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars. De beschuldigingen waren ongegrond en het is nog steeds verontrustend, vooral voor onze PAL -conceptartiesten die vanaf het begin bij ons zijn geweest. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze claims tegen te gaan, maar het had niet de impact waarop we hadden gehoopt. Veel van onze kunstenaars, vooral onze vrouwelijke kunstenaars in Japan, blijven liever uit de publieke belangstelling, waardoor het moeilijker is om deze claims effectief te weerleggen.

IGN: Met het voortdurende gesprek van de industrie over generatieve AI, hoe reageer je dan op beschuldigingen dat je kunst wordt gegenereerd?

BUCKLEY: Veel van de kritiek komt voort uit opmerkingen die onze CEO jaren geleden maakte, die verkeerd waren geïnterpreteerd. Bovendien werd een game die we ontwikkelden genaamd AI: Art Imposter, bedoeld als een humoristisch sociaal aftrekspel, door sommigen gezien als een verklaring van onze liefde voor AI -kunst, wat het niet was. Het is frustrerend omdat deze misvattingen aanhouden.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral omdat onze games populair zijn in Azië, waar het diep is geïntegreerd in het dagelijks leven. Online spelgemeenschappen kunnen intens zijn en mensen worden vaak meegesleurd in emoties. Hoewel we wat kritiek aankan, zijn de doodsbedreigingen die we hebben ontvangen onlogisch en moeilijk te begrijpen. We werken constant aan het spel, en het is frustrerend als spelers dat niet herkennen.

IGN: Denk je dat sociale media erger worden?

BUCKLEY: Er is een trend waarbij sommige mensen het tegenovergestelde van de populaire mening zeggen alleen om reacties te krijgen. Gelukkig heeft Palworld meestal politieke en sociale controverses vermeden en ontvangen we voornamelijk feedback over gamekwesties.

IGN: U zei dat de meerderheid van de kritiek van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat was?

BUCKLEY: We zijn een verdeeldheid in Japan, maar we richten ons op de overzeese markt met een Japanse flair. Misschien was het op dat moment gemakkelijker om ons te richten, maar de hitte is gestimuleerd. De doodsbedreigingen die we ontvingen, waren meestal in het Engels, niet uit Japan of China.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Gezien het onverwachte succes van Palworld, heeft het de manier veranderd hoe de studio werkt of zijn toekomstplannen?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de kernactiviteiten van de studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur blijft hetzelfde. Onze CEO wil het team klein houden, ongeveer 70 personen, en vermijden te vermijden tot honderden.

IGN: U zei dat het gemeenschapsteam niet is groeit. Zijn andere delen van de studio uitgebreid?

BUCKLEY: Ja, ons serverteam is gegroeid en we nemen altijd meer ontwikkelaars en artiesten aan om de ontwikkelingssnelheid te verbeteren. Het succes van Palworld was onverwacht en het was surrealistisch om de cijfers op stoom te zien.

IGN: Zie je Palworld lange tijd worden ondersteund?

BUCKLEY: Absoluut, Palworld gaat nergens heen. We weten niet zeker welke vorm het aanneemt, maar we blijven het ondersteunen terwijl we ook werken aan andere projecten zoals Craftopia. Palworld is opgesplitst in het spel en de IP, die verschillende paden nemen.

IGN: U noemde een partnerschap dat verkeerd werd begrepen. Kun je verduidelijken?

BUCKLEY: Mensen gaan er vaak van uit dat we eigendom zijn van Sony vanwege ons partnerschap, maar dat is niet het geval. Onze CEO zou nooit toestaan ​​dat de studio wordt overgenomen; Hij waardeert zijn onafhankelijkheid te veel.

IGN: Zie je concurrentie met Pokemon, gezien hun frequente releases en het succes van je spel?

BUCKLEY: Ik denk niet dat ons publiek zich veel overlapt en onze spelsystemen zijn heel anders. We zien Pokemon niet als concurrentie; We zijn meer gericht op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in gaming wordt vaak vervaardigd voor marketing en we maken ons meer bezig met het timen van onze releases.

IGN: Zou u overwegen Palworld op de schakelaar of Switch 2 vrij te geven?

BUCKLEY: We zouden het leuk vinden als de hardware het zou kunnen ondersteunen. We hebben geoptimaliseerd voor stoomdek, en als de Switch 2 de nodige specificaties heeft, zouden we het zeker overwegen.

IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen?

BUCKLEY: Ik denk dat velen die Palworld alleen kennen door het nieuws en het drama Begrijpen verkeerd waar het over gaat. Ik moedig ze aan om het te spelen. We overwegen een demo om mensen de kans te geven het uit de eerste hand te ervaren. We zijn niet het louche bedrijf dat sommigen geloven dat we zijn; We proberen alleen ons team te beschermen terwijl we geweldige games maken.

IGN: Je zei dat vorig jaar gek was op games. Hoe denk je daarover na?

BUCKLEY: Vorig jaar was ongekend met games als Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong raakt ongelooflijke cijfers. Het was een wervelwind en emoties liepen hoog. We zijn een leuk klein bedrijf en we hopen het goed te blijven doen in deze opwindende industrie.