Nilinaw ng direktor ng Palworld ang kontrobersya at hindi pagkakaunawaan

May-akda: Christopher May 25,2025

Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang buwan, nagkaroon kami ng isang malalim na pag-uusap kay John "Bucky" Buckley, ang direktor ng komunikasyon at tagapamahala ng paglalathala para sa Palworld developer Pocketpair. Sinundan nito ang kanyang matalinong pag -uusap sa kumperensya, 'Community Management Summit: Isang Palworld Roller Coaster: Nakaligtas sa Drop,' kung saan hayagang tinalakay niya ang mga hamon na kinakaharap ng Palworld, kasama ang mga akusasyon ng paggamit ng generative AI at pagkopya ng mga modelo ng Pokemon para sa mga pals nito. Naantig din si Buckley sa demanda ng paglabag sa patent ng Nintendo laban sa studio, na nagpapahayag na ito ay isang nakakagulat na pag -unlad para sa bulsa.

Dahil sa yaman ng mga pananaw na ibinigay ni Buckley sa mga karanasan sa pamayanan ng Pocketpair, napagpasyahan naming ibahagi ang buong pinalawig na pakikipanayam dito. Para sa mga interesado sa mas maikli, mas nakatuon na mga segment, maaari mong makita ang mga saloobin ni Buckley sa potensyal na paglabas ng Palworld sa Nintendo Switch 2, ang tugon ng studio na may label na "Pokemon na may mga baril," at ang posibilidad ng bulsa na nakuha sa ibinigay na mga link.

Maglaro

Ang panayam na ito ay gaanong na -edit para sa kalinawan:

IGN: Magsisimula ako sa tanong na hindi mo lubos na masagot dahil sa demanda. Sa iyong pag -uusap sa GDC, nabanggit mo ito saglit. Naapektuhan ba ng demanda ang kakayahan ng Pocketpair na mag -update at sumulong sa laro?

John Buckley: Ang demanda ay hindi naging mas mahirap na i -update ang laro o sumulong sa pag -unlad. Ito ay higit pa sa isang palaging presensya na nakakaapekto sa moral ng kumpanya. Ito ay isang bagay na laging nasa isipan natin, ngunit hindi nito hadlangan ang pag -unlad ng laro. Siyempre, ito ay humantong sa pag -upa ng mga abogado, ngunit pangunahin na hawakan ng aming nangungunang pamamahala. Karamihan sa mga moral na naapektuhan.

IGN: Sumisid tayo sa pagbubukas ng iyong usapan. Nabanggit mo ang moniker na "Pokemon with Guns", at tila hindi ka natuwa tungkol dito. Bakit ganun?

Buckley: Maraming ipinapalagay na ang "Pokemon with Guns" ay ang aming layunin mula sa simula, ngunit hindi ito. Ang aming pangitain ay higit na nakahanay sa Ark: Ang kaligtasan ng buhay ay nagbago, na may pagtuon sa automation at natatanging mga personalidad para sa bawat nilalang. Kami ay malaking tagahanga ng Ark, at ang aming nakaraang laro, Craftopia, ay iginuhit ang inspirasyon mula dito. Kapag pinakawalan namin ang aming unang trailer, lumitaw ang label na "Pokemon with Guns", at habang hindi ito ang aming kagustuhan, ito ang natigil.

IGN: Nabanggit mo sa iyong pag -uusap na hindi mo maipaliwanag kung bakit naging sikat ang Palworld. Ang label ba ng "Pokemon with Guns" ay isang makabuluhang kadahilanan?

Buckley: Tiyak, ang label na iyon ay may malaking papel. Nag -spark ito ng maraming pansin, kabilang ang mula kay Dave Oshry, na trademark na PokemonWithGuns.com. Naiintindihan namin kung bakit ito nag -fueled ng apoy, ngunit nakakabigo kapag naniniwala ang mga tao na ang lahat ng laro ay hindi naglalaro nito. Mas gusto namin kung binigyan muna ito ng isang pagkakataon.

IGN: Kung maaari kang pumili ng ibang moniker, ano ito?

Buckley: Maaaring tinawag ko ito na "Palworld: Ito ay uri ng arka kung nakilala ni Ark ang Factorio at masayang mga kaibigan sa puno." Hindi ito kaakit -akit, ngunit mas mahusay na sumasalamin sa aming pangitain.

IGN: Natugunan mo rin ang pagpuna na ginamit ni Palworld ang AI-generated art. Paano ito nakakaapekto sa iyong koponan?

Buckley: Ito ay isang napakalaking suntok, lalo na para sa aming mga artista. Ang mga akusasyon ay walang basehan, at nakakagalit pa rin ito, lalo na para sa aming mga art na artista na nakasama namin mula pa sa simula. Inilabas namin ang isang art book upang salungatin ang mga habol na ito, ngunit wala itong epekto na inaasahan namin. Marami sa aming mga artista, lalo na ang aming mga babaeng artista sa Japan, ay ginustong manatiling labas ng mata ng publiko, na ginagawang mas mahirap na tanggihan ang mga habol na ito.

IGN: Sa patuloy na pag-uusap ng industriya tungkol sa pagbuo ng AI, paano ka tumugon sa mga akusasyon na ang iyong sining ay nabuo?

Buckley: Ang maraming pagpuna ay nagmumula sa mga komento na ginawa ng aming CEO mga taon na ang nakalilipas, na na -misinterpret. Bilang karagdagan, ang isang laro na binuo namin na tinatawag na AI: Art Imposter, ay nangangahulugang isang nakakatawang laro sa pagbawas sa lipunan, ay nakita ng ilan bilang isang pagpapahayag ng aming pag -ibig para sa sining ng AI, na hindi. Nakakainis dahil ang mga maling akala na ito ay nagpapatuloy.

IGN: Ano ang iyong pananaw sa estado ng mga online na pamayanan sa paglalaro at ang papel ng social media?

Buckley: Ang social media ay mahalaga para sa amin, lalo na dahil ang aming mga laro ay sikat sa Asya kung saan ito ay malalim na isinama sa pang -araw -araw na buhay. Ang mga online na pamayanan sa paglalaro ay maaaring maging matindi, at ang mga tao ay madalas na lumusot sa emosyon. Habang maaari nating hawakan ang ilang pagpuna, ang mga banta sa kamatayan na natanggap namin ay hindi makatwiran at mahirap maunawaan. Patuloy kaming nagtatrabaho sa laro, at nakakabigo kapag hindi kinikilala iyon ng mga manlalaro.

IGN: Sa palagay mo ba ay lumalala ang social media?

Buckley: May isang kalakaran kung saan sinasabi ng ilang mga tao ang kabaligtaran ng tanyag na opinyon upang makakuha ng mga reaksyon. Sa kabutihang palad, ang Palworld ay halos maiiwasan ang mga kontrobersya sa politika at panlipunan, at higit sa lahat ay nakakatanggap kami ng puna tungkol sa mga isyu sa laro.

IGN: Nabanggit mo na ang karamihan sa pagpuna ay nagmula sa kanlurang madla. Bakit sa palagay mo iyon?

Buckley: Kami ay isang naghihiwalay na kumpanya sa Japan, ngunit nakatuon kami sa merkado sa ibang bansa na may isang Japanese flair. Marahil ay mas madaling i -target kami sa oras na iyon, ngunit ang init ay bumagsak. Ang mga banta sa kamatayan na natanggap namin ay karamihan sa Ingles, hindi mula sa Japan o China.

Mga screen ng Palworld

17 mga imahe

IGN: Dahil sa hindi inaasahang tagumpay ng Palworld, nagbago ba ito kung paano nagpapatakbo ang studio o mga plano sa hinaharap?

Buckley: Binago nito ang aming mga plano sa hinaharap, ngunit hindi ang pangunahing operasyon ng studio. Kami ay umarkila ng maraming mga developer at artista upang mapabilis ang pag -unlad, ngunit ang aming kultura ng kumpanya ay nananatiling pareho. Nais ng aming CEO na panatilihing maliit ang koponan, sa paligid ng 70 katao, at maiwasan ang paglaki sa daan -daang.

IGN: Nabanggit mo ang koponan ng komunidad ay hindi lumago. Lumawak ba ang iba pang mga bahagi ng studio?

Buckley: Oo, lumago ang aming koponan ng server, at lagi kaming umarkila ng mas maraming mga developer at artista upang mapabuti ang bilis ng pag -unlad. Ang tagumpay ng Palworld ay hindi inaasahan, at naging surreal na makita ang mga numero sa singaw.

IGN: Nakikita mo ba ang Palworld na sinusuportahan ng mahabang panahon?

Buckley: Ganap, ang Palworld ay hindi pupunta kahit saan. Hindi kami sigurado kung anong form ang gagawin nito, ngunit patuloy nating susuportahan ito habang nagtatrabaho din sa iba pang mga proyekto tulad ng Craftopia. Ang Palworld ay nahati sa laro at ang IP, na kumukuha ng iba't ibang mga landas.

IGN: Nabanggit mo ang isang pakikipagtulungan na hindi maunawaan. Maaari mo bang linawin?

Buckley: Madalas na ipinapalagay ng mga tao na pag -aari namin ng Sony dahil sa aming pakikipagtulungan, ngunit hindi iyon ang kaso. Ang aming CEO ay hindi kailanman papayagan ang studio na makuha; Pinahahalagahan niya ang kanyang kalayaan.

IGN: Nakikita mo ba ang kumpetisyon sa Pokemon, na ibinigay ang kanilang madalas na paglabas at tagumpay ng iyong laro?

Buckley: Hindi sa palagay ko ang aming mga madla ay magkakapatong, at ang aming mga sistema ng laro ay ibang -iba. Hindi namin nakikita ang Pokemon bilang kumpetisyon; Mas nakatuon kami sa iba pang mga laro ng kaligtasan tulad ng Nightingale at Enshrouded. Ang kumpetisyon sa paglalaro ay madalas na ginawa para sa marketing, at mas nababahala kami sa tiyempo ng aming mga paglabas.

IGN: Isaalang -alang mo bang ilabas ang Palworld sa switch o switch 2?

Buckley: Gusto namin kung maaaring suportahan ito ng hardware. Na -optimize namin para sa singaw na deck, at kung ang Switch 2 ay may mga kinakailangang spec, tiyak na isasaalang -alang namin ito.

IGN: Ano ang iyong mensahe sa mga hindi nagkakaintindihan ng Palworld?

Buckley: Sa palagay ko marami ang nakakaalam kay Palworld lamang sa pamamagitan ng balita at drama na hindi pagkakaunawaan kung ano ang tungkol dito. Hinihikayat ko silang i -play ito. Isinasaalang -alang namin ang isang demo upang mabigyan ng pagkakataon ang mga tao na maranasan ito mismo. Hindi kami ang punla ng kumpanya na ang ilan ay naniniwala sa amin; Sinusubukan lang naming protektahan ang aming koponan habang gumagawa ng mahusay na mga laro.

IGN: Nabanggit mo noong nakaraang taon ay mabaliw sa mga laro. Paano mo sumasalamin iyon?

Buckley: Noong nakaraang taon ay hindi pa naganap sa mga laro tulad ng Palworld, Helldivers 2, at Black Myth: Wukong Hitting Hindi kapani -paniwala na mga numero. Ito ay isang bagyo, at ang emosyon ay tumatakbo nang mataas. Kami ay isang magandang maliit na kumpanya, at inaasahan naming magpatuloy sa paggawa ng maayos sa kapana -panabik na industriya.