Il direttore di Palworld chiarisce le controversie e i malintesi

Autore: Christopher May 25,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Ciò ha seguito il suo discorso approfondito alla conferenza, "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui ha discusso apertamente le sfide che Palworld ha dovuto affrontare, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa e della copia dei modelli di Pokemon per i suoi amici. Buckley ha anche toccato la causa di violazione di brevetto di Nintendo contro lo studio, esprimendo che si è trattato di uno sviluppo sorprendente per PocketPair.

Data la ricchezza di approfondimenti forniti da Buckley sulle esperienze della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di condividere l'intervista estesa completa qui. Per coloro che sono interessati a segmenti più brevi e focalizzati, puoi trovare i pensieri di Buckley sulla potenziale liberazione di Palworld su Nintendo Switch 2, la risposta dello studio per essere etichettata "Pokemon with Guns" e la possibilità di acquisire PocketPair ai collegamenti forniti.

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Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Inizierò con la domanda a cui non puoi rispondere completamente a causa della causa. Nel tuo discorso GDC, l'hai menzionato brevemente. La causa ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?

John Buckley: la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti con lo sviluppo. È più una presenza costante che colpisce il morale dell'azienda. È qualcosa che è sempre nella nostra mente, ma non ha ostacolato lo sviluppo del gioco. Certo, ha portato ad assumere avvocati, ma questo è gestito principalmente dal nostro top management. È principalmente il morale che è stato colpito.

IGN: Mi immerciamo nell'apertura del tuo discorso. Hai menzionato il moniker "Pokemon with Guns", e sembrava che non fossi elettrizzato. Perché?

Buckley: Molti presumono che "Pokemon with Guns" fosse il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. La nostra visione è stata più allineata con Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con particolare attenzione all'automazione e alle personalità uniche per ogni creatura. Siamo grandi fan di Ark e il nostro gioco precedente, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. Quando abbiamo rilasciato il nostro primo trailer, l'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa e, sebbene non fosse la nostra preferenza, è ciò che è rimasto bloccato.

IGN: Nel tuo discorso hai menzionato che non potevi spiegare perché Palworld è diventato così popolare. L'etichetta "Pokemon with Guns" era un fattore significativo?

BUCKLEY: Sicuramente, quell'etichetta ha avuto un ruolo importante. Ha suscitato molta attenzione, anche da Dave Oshry, che ha marchiato Pokemonwithguns.com. Comprendiamo perché ha alimentato il fuoco, ma è frustrante quando le persone credono che sia tutto il gioco senza giocarci. Preferiremmo se tutti gli avessero una possibilità.

IGN: Se potessi scegliere un moniker diverso, quale sarebbe?

Buckley: Avrei potuto chiamarlo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Facitio e Happy Tree Friends". Non è così accattivante, ma riflette meglio la nostra visione.

IGN: Hai anche affrontato la critica secondo cui Palworld ha usato l'arte generata dall'IA. Come ha avuto un impatto sulla tua squadra?

Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse erano infondate ed è ancora sconvolgente, in particolare per i nostri concept artisti che sono stati con noi fin dall'inizio. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste affermazioni, ma non ha avuto l'impatto che speravamo. Molte delle nostre artisti, in particolare le nostre artisti in Giappone, preferiscono rimanere fuori dagli occhi del pubblico, rendendo più difficile confutare queste affermazioni in modo efficace.

IGN: Con la conversazione in corso dell'industria sull'intelligenza artificiale generativa, come rispondi alle accuse che la tua arte è generata dall'IA?

Buckley: Molte delle critiche derivano dai commenti fatti dal nostro CEO anni fa, che sono stati interpretati male. Inoltre, un gioco che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter, inteso come un gioco di detrazione sociale divertente, è stato visto da alcuni come una dichiarazione del nostro amore per l'AI Art, cosa che non era. È frustrante perché queste idee sbagliate persistono.

IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?

Buckley: i social media sono fondamentali per noi, soprattutto perché i nostri giochi sono popolari in Asia, dove sono profondamente integrati nella vita quotidiana. Le comunità di gioco online possono essere intense e le persone spesso vengono spazzate via dalle emozioni. Mentre possiamo gestire alcune critiche, le minacce di morte che abbiamo ricevuto sono illogiche e difficili da capire. Lavoriamo costantemente sul gioco ed è frustrante quando i giocatori non lo riconoscono.

IGN: Pensi che i social media stiano peggiorando?

Buckley: C'è una tendenza in cui alcune persone dicono l'opposto dell'opinione popolare solo per ottenere reazioni. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato controversie politiche e sociali e prendiamo principalmente feedback sui problemi di gioco.

IGN: Hai detto che la maggior parte delle critiche proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia stato?

Buckley: Siamo un'azienda divisiva in Giappone, ma ci concentriamo sul mercato estero con un tocco giapponese. Forse era più facile colpirci in quel momento, ma il calore si è fatto sobbollire. Le minacce di morte che abbiamo ricevuto erano principalmente in inglese, non dal Giappone o dalla Cina.

Schermate Palworld

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IGN: Dato il successo inaspettato di Palworld, ha cambiato il modo in cui lo studio opera o i suoi piani futuri?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non le operazioni principali dello studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane la stessa. Il nostro CEO vuole mantenere la squadra piccola, circa 70 persone ed evitare di crescere in centinaia.

IGN: Hai detto che il team della comunità non è cresciuto. Altre parti dello studio si sono espanse?

Buckley: Sì, il nostro team di server è cresciuto e assumiamo sempre più sviluppatori e artisti per migliorare la velocità di sviluppo. Il successo di Palworld è stato inaspettato ed è stato surreale vedere i numeri su Steam.

IGN: Vedi che Palworld è supportato per molto tempo?

Buckley: Assolutamente, Palworld non va da nessuna parte. Non siamo sicuri di quale forma ci vorrà, ma continueremo a supportarlo mentre lavorano anche su altri progetti come CraftOpia. Palworld si è diviso nel gioco e nell'IP, che stanno intraprendendo percorsi diversi.

IGN: Hai menzionato una partnership che è stata fraintesa. Puoi chiarire?

Buckley: Le persone spesso presumono che siamo di proprietà di Sony a causa della nostra partnership, ma non è così. Il nostro CEO non consentirebbe mai l'acquisizione dello studio; Valuta troppo la sua indipendenza.

IGN: Vedi la competizione con Pokemon, date le loro uscite frequenti e il successo del tuo gioco?

Buckley: Non credo che il nostro pubblico si sovrapponga molto e i nostri sistemi di gioco sono molto diversi. Non vediamo Pokemon come concorrenza; Siamo più concentrati su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata per il marketing e siamo più interessati a temprare le nostre versioni.

IGN: prenderesti in considerazione la possibilità di rilasciare Palworld su Switch o Switch 2?

Buckley: ci piacerebbe se l'hardware potesse supportarlo. Abbiamo ottimizzato per Steam Deck e se l'interruttore 2 ha le specifiche necessarie, lo considereremmo sicuramente.

IGN: Qual è il tuo messaggio a coloro che fraintendono Palworld?

Buckley: Penso che molti che conoscono Palworld solo attraverso le notizie e il dramma fraintendono di cosa si tratta. Li incoraggio a suonarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone la possibilità di sperimentarlo in prima persona. Non siamo la società squallida che alcuni credono che siamo; Stiamo solo cercando di proteggere il nostro team mentre facciamo grandi partite.

IGN: Hai detto che l'anno scorso è stato pazzo per i giochi. Come si riflette su questo?

Buckley: L'anno scorso non ha precedenti di giochi come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong ha colpito numeri incredibili. Era un vortice e le emozioni stavano andando in alto. Siamo una simpatica piccola azienda e speriamo di continuare a fare bene in questo settore entusiasmante.