Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) bulan lepas, kami mempunyai perbualan yang mendalam dengan John "Bucky" Buckley, pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan untuk pemaju Palworld PocketPair. Ini menyusul ceramahnya di persidangan itu, 'Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop,' di mana dia secara terbuka membincangkan cabaran yang dihadapi oleh Palworld, termasuk tuduhan menggunakan AI generatif dan menyalin model Pokemon untuk sahabatnya. Buckley juga menyentuh tuntutan pelanggaran paten Nintendo terhadap studio, menyatakan bahawa ia adalah perkembangan yang mengejutkan untuk PocketPair.
Memandangkan kekayaan wawasan Buckley yang disediakan mengenai pengalaman komuniti PocketPair, kami telah memutuskan untuk berkongsi wawancara penuh di sini. Bagi mereka yang berminat dengan segmen yang lebih pendek dan lebih fokus, anda dapat mencari pemikiran Buckley mengenai potensi pelepasan Palworld pada Nintendo Switch 2, respons studio untuk dilabelkan sebagai "Pokemon With Guns," dan kemungkinan poket yang diperolehi di pautan yang disediakan.
Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan:
IGN: Saya akan bermula dengan soalan yang anda tidak dapat menjawab sepenuhnya kerana tuntutan mahkamah. Dalam ceramah GDC anda, anda menyebutnya secara ringkas. Adakah tuntutan mahkamah memberi kesan keupayaan PocketPair untuk mengemas kini dan bergerak ke hadapan dengan permainan?
John Buckley: Tuntutan itu tidak menjadikannya lebih sukar untuk mengemas kini permainan atau bergerak maju dengan pembangunan. Ia lebih banyak kehadiran yang berterusan yang mempengaruhi semangat syarikat. Ia adalah sesuatu yang selalu ada di fikiran kita, tetapi ia tidak menghalang perkembangan permainan. Sudah tentu, ia membawa kepada pengambilan peguam, tetapi itu terutamanya dikendalikan oleh pengurusan atasan kami. Kebanyakan semangat yang telah terjejas.
IGN: Mari menyelam pembukaan ceramah anda. Anda menyebut "Pokemon dengan senjata" moniker, dan seolah -olah anda tidak teruja mengenainya. Mengapa itu?
Buckley: Ramai yang menganggap bahawa "Pokemon dengan senjata" adalah matlamat kami dari awal, tetapi tidak. Visi kami lebih sejajar dengan Ark: Survival berkembang, dengan tumpuan kepada automasi dan personaliti yang unik untuk setiap makhluk. Kami peminat besar Ark, dan permainan kami sebelumnya, Craftopia, menarik inspirasi daripadanya. Apabila kami mengeluarkan treler pertama kami, label "Pokemon dengan Guns" muncul, dan sementara itu bukan keutamaan kami, itu yang terperangkap.
IGN: Anda menyebut dalam ceramah anda bahawa anda tidak dapat menjelaskan mengapa Palworld menjadi begitu popular. Adakah label "Pokemon With Guns" merupakan faktor penting?
Buckley: Sudah tentu, label itu memainkan peranan besar. Ia mencetuskan banyak perhatian, termasuk dari Dave Oshry, yang menandakan pokemonwithguns.com. Kami faham mengapa ia memacu api, tetapi ia mengecewakan apabila orang percaya bahawa semua permainan itu tanpa bermain. Kami lebih suka jika semua orang memberi peluang terlebih dahulu.
IGN: Jika anda boleh memilih moniker yang berbeza, apakah yang akan berlaku?
Buckley: Saya mungkin menyebutnya "Palworld: Ia seperti Ark jika Ark Met Factorio dan Happy Tree Friends." Ia tidak begitu menarik, tetapi ia lebih baik mencerminkan visi kita.
IGN: Anda juga menangani kritikan bahawa Palworld menggunakan seni yang dihasilkan AI. Bagaimana ini memberi kesan kepada pasukan anda?
Buckley: Ia adalah tamparan besar -besaran, terutamanya untuk artis kami. Tuduhan -tuduhan itu tidak berasas, dan ia masih menjengkelkan, terutamanya untuk artis konsep kami yang telah bersama kami dari awal. Kami mengeluarkan buku seni untuk menentang tuntutan ini, tetapi ia tidak mempunyai kesan yang kami harapkan. Ramai artis kami, terutamanya artis wanita kami di Jepun, lebih suka menjauhkan diri dari mata awam, menjadikannya lebih sukar untuk menyangkal tuntutan ini dengan berkesan.
IGN: Dengan perbualan berterusan industri mengenai AI Generatif, bagaimana anda bertindak balas terhadap tuduhan bahawa seni anda adalah AI-dihasilkan?
Buckley: Banyak kritikan yang berpunca dari komen CEO kami yang dibuat tahun lalu, yang disalahtafsirkan. Di samping itu, permainan yang kami usahakan yang dipanggil AI: Art Imposter, yang dimaksudkan sebagai permainan potongan sosial yang lucu, dilihat oleh beberapa sebagai perisytiharan cinta kami untuk seni AI, yang tidak. Ia mengecewakan kerana kesalahpahaman ini berterusan.
IGN: Apa pandangan anda mengenai keadaan komuniti permainan dalam talian dan peranan media sosial?
Buckley: Media sosial sangat penting bagi kami, terutamanya kerana permainan kami popular di Asia di mana ia sangat terintegrasi ke dalam kehidupan seharian. Komuniti permainan dalam talian boleh menjadi sengit, dan orang sering disapu dalam emosi. Walaupun kita dapat mengendalikan beberapa kritikan, ancaman kematian yang kita terima adalah tidak logik dan sukar difahami. Kami sentiasa bekerja pada permainan, dan ia mengecewakan apabila pemain tidak mengenali itu.
IGN: Adakah anda fikir media sosial semakin teruk?
Buckley: Ada trend di mana sesetengah orang mengatakan bertentangan dengan pendapat popular hanya untuk mendapatkan reaksi. Nasib baik, Palworld kebanyakannya mengelakkan kontroversi politik dan sosial, dan kami terutamanya menerima maklum balas mengenai isu permainan.
IGN: Anda menyebut bahawa majoriti kritikan datang dari penonton Barat. Mengapa anda fikir itu?
Buckley: Kami adalah syarikat yang memecah belah di Jepun, tetapi kami memberi tumpuan kepada pasaran luar negara dengan bakat Jepun. Mungkin lebih mudah untuk menargetkan kita pada masa itu, tetapi haba telah direbus. Ancaman kematian yang kami terima kebanyakannya dalam bahasa Inggeris, bukan dari Jepun atau China.
Skrin Palworld
17 gambar
IGN: Memandangkan kejayaan Palworld yang tidak dijangka, adakah ia berubah bagaimana studio beroperasi atau rancangan masa depannya?
Buckley: Ia mengubah rancangan masa depan kami, tetapi bukan operasi teras studio. Kami menyewa lebih banyak pemaju dan artis untuk mempercepatkan pembangunan, tetapi budaya syarikat kami tetap sama. Ketua Pegawai Eksekutif kami mahu mengekalkan pasukan kecil, sekitar 70 orang, dan mengelakkan berkembang ke beratus -ratus.
IGN: Anda menyebut pasukan komuniti tidak berkembang. Adakah bahagian lain di studio berkembang?
Buckley: Ya, pasukan pelayan kami telah berkembang, dan kami sentiasa menyewa lebih banyak pemaju dan artis untuk meningkatkan kelajuan pembangunan. Kejayaan Palworld tidak dijangka, dan ia telah nyata untuk melihat nombor di Steam.
IGN: Adakah anda melihat Palworld disokong untuk masa yang lama?
Buckley: Sudah tentu, Palworld tidak pergi ke mana -mana sahaja. Kami tidak pasti apa bentuk yang akan diambil, tetapi kami akan terus menyokongnya sambil bekerja pada projek lain seperti Craftopia. Palworld telah berpecah kepada permainan dan IP, yang mengambil jalan yang berbeza.
IGN: Anda menyebut perkongsian yang disalahpahami. Bolehkah anda menjelaskan?
Buckley: Orang sering menganggap kami dimiliki oleh Sony kerana perkongsian kami, tetapi itu bukan kes itu. Ketua Pegawai Eksekutif kami tidak akan membenarkan studio diperolehi; Dia menghargai kemerdekaannya terlalu banyak.
IGN: Adakah anda melihat persaingan dengan Pokemon, memandangkan pembebasan mereka yang kerap dan kejayaan permainan anda?
Buckley: Saya tidak fikir penonton kami bertindih banyak, dan sistem permainan kami sangat berbeza. Kami tidak melihat Pokemon sebagai persaingan; Kami lebih tertumpu pada permainan survival lain seperti Nightingale dan Enshrouded. Persaingan dalam permainan sering dihasilkan untuk pemasaran, dan kami lebih prihatin dengan masa siaran kami.
IGN: Adakah anda menganggap melepaskan palworld pada suis atau suis 2?
Buckley: Kami suka jika perkakasan dapat menyokongnya. Kami telah dioptimumkan untuk Deck Steam, dan jika Switch 2 mempunyai spesifikasi yang diperlukan, kami pasti akan menganggapnya.
IGN: Apa mesej anda kepada mereka yang salah faham Palworld?
Buckley: Saya fikir ramai yang tahu Palworld hanya melalui berita dan drama salah faham apa yang berlaku. Saya menggalakkan mereka memainkannya. Kami sedang mempertimbangkan demo untuk memberi peluang kepada orang ramai untuk mengalaminya secara langsung. Kami bukan syarikat yang samar -samar yang percaya kepada kami; Kami hanya cuba melindungi pasukan kami sambil membuat permainan hebat.
IGN: Anda menyebut tahun lepas adalah gila untuk permainan. Bagaimana anda memikirkannya?
Buckley: Tahun lepas tidak pernah berlaku sebelum ini dengan permainan seperti Palworld, Helldivers 2, dan Black Myth: Wukong memukul nombor yang luar biasa. Ia adalah angin badai, dan emosi berjalan tinggi. Kami adalah syarikat kecil yang bagus, dan kami berharap dapat terus berjalan dengan baik dalam industri yang menarik ini.