"Assassin Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing"

Tác giả: Dylan May 14,2025

Một trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong toàn bộ loạt phim Assassin Creed xảy ra gần đầu Assassin Creed 3 , khi Haytham Kenway hoàn thành nhiệm vụ tập hợp đội của anh ta ở thế giới mới. Ban đầu, người chơi có thể tin rằng họ đang theo dõi một nhóm sát thủ, được sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu và thái độ lôi cuốn của anh ta gợi nhớ đến nhân vật chính trước đây của Ezio Auditore. Hành động anh hùng của Haytham, như giải phóng người Mỹ bản địa khỏi nhà tù và đối đầu với những chiếc áo đỏ của Anh, tiếp tục củng cố ảo ảnh này. Tuy nhiên, sự tiết lộ xuất hiện khi anh ta thốt ra cụm từ mang tính biểu tượng, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", nói rõ rằng người chơi đã vô tình đi theo Templar, kẻ thù tuyên thệ của những kẻ ám sát.

Sự thay đổi đáng ngạc nhiên này đại diện cho đỉnh cao của tiềm năng kể chuyện của Assassin Creed. Trò chơi đầu tiên đã giới thiệu khái niệm hấp dẫn về việc tìm kiếm, hiểu và loại bỏ các mục tiêu, nhưng nó thiếu chiều sâu trong sự phát triển nhân vật cho cả nhân vật chính, Altaïr và mục tiêu của anh ta. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio lôi cuốn hơn, nhưng vẫn còn thiếu hụt trong việc phát triển các đối thủ của mình, như đã thấy với Cesare Borgia kém phát triển trong Assassin Creed: Brotherhood . Mãi cho đến khi Assassin Creed 3 , được thiết lập trong Cách mạng Hoa Kỳ, Ubisoft hoàn toàn cam kết làm cho cả thợ săn và người săn bắn. Cách tiếp cận này dẫn đến một luồng tường thuật liền mạch và sự tương tác cân bằng giữa trò chơi và câu chuyện, một sự cân bằng mà các trò chơi tiếp theo đã đấu tranh để sao chép.

AC3 được đánh giá cao có sự cân bằng tốt nhất về trò chơi và câu chuyện. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Bất chấp sự tiếp nhận tích cực của kỷ nguyên game nhập vai hiện tại của bộ truyện, nhiều người hâm mộ và các nhà phê bình cho rằng Creed Assassin đã ở trên một quỹ đạo đi xuống. Những lý do cho sự suy giảm này được tranh luận, với một số trích dẫn các yếu tố ngày càng tưởng tượng như các trận chiến chống lại các vị thần như Anubis và Fenrir, hoặc bao gồm các lựa chọn lãng mạn đa dạng và việc sử dụng các nhân vật lịch sử như Yasuke trong Assassin's Creed Shadows . Tuy nhiên, tôi tin rằng vấn đề cốt lõi nằm ở sự thay đổi dần dần của loạt các câu chuyện dựa trên nhân vật, đã bị lu mờ bởi các cơ chế thế giới mở rộng mở rộng.

Theo thời gian, Assassin Creed đã kết hợp nhiều yếu tố RPG và dịch vụ trực tiếp, bao gồm các cây đối thoại, cấp độ dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Trong khi những bổ sung này đã mở rộng phạm vi của các trò chơi, họ cũng đã pha loãng trải nghiệm kể chuyện. Bản chất lặp đi lặp lại của các nhiệm vụ phụ như leo tháp và săn bắn đối tượng, kết hợp với bản chất ngổn ngang của các trò chơi mới hơn, đã khiến họ cảm thấy ít hấp dẫn hơn và hời hợt hơn.

Ví dụ, trong khi Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2 , phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và ít nhập vai hơn. Việc giới thiệu sự lựa chọn của người chơi thông qua các cây đối thoại và nhiều kịch bản về mặt lý thuyết có thể tăng cường về mặt lý thuyết, nhưng trong thực tế, nó thường dẫn đến các tập lệnh cảm thấy kéo dài và ít tập trung hơn. Các câu chuyện giống như kịch bản, được viết chặt chẽ của kỷ nguyên hành động trước đó của loạt phim trước đó cho phép các nhân vật được xác định rõ, không giống như các trò chơi mới hơn, nơi các nhân vật chính phải thích nghi với người chơi Whims, thường phải trả giá bằng tính nhất quán của nhân vật.

Sự thay đổi này đã tác động đến sự đắm chìm, làm cho các tương tác với các nhân vật cảm thấy giống như các cuộc gặp gỡ với NPC hơn là với các nhân vật lịch sử phức tạp. Các trò chơi trước đó, đặc biệt là những trò chơi từ thời kỳ Xbox 360/PS3, nổi tiếng với bài viết mạnh mẽ của họ, được minh họa bằng Tuyên bố đam mê của Ezio, "Đừng theo tôi, hoặc bất cứ ai khác!" Sau khi đánh bại Savonarola và những lời cuối cùng sâu sắc của Haytham cho con trai Connor:

"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó.

Haytham Kenway là một trong những nhân vật phản diện phong phú nhất của Assassin Creed. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Chất lượng tường thuật cũng đã bị ảnh hưởng bởi việc đơn giản hóa sự phân đôi đạo đức giữa các sát thủ và các nhiệm kỳ trong các trò chơi hiện đại. Các mục trước đó, chẳng hạn như Assassin Creed 3 , đã đi rất lâu để làm mờ các đường giữa hai phe. Mỗi người đánh bại Templar thách thức niềm tin của Connor, với những nhân vật như William Johnson cho rằng các Templar có thể ngăn chặn cuộc diệt chủng người Mỹ bản địa, Thomas Hickey đặt câu hỏi về chủ nghĩa lý tưởng của Assassins và Nhà thờ Benjamin nhấn mạnh bản chất chủ quan của đạo đức. Những nỗ lực của Haytham nhằm làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington làm phức tạp thêm câu chuyện, lên đến đỉnh điểm trong sự mặc khải mà Washington, chứ không phải Charles Lee, ra lệnh đốt làng của Connor.

Vào cuối Assassin Creed 3 , người chơi còn lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, nâng cao độ sâu và tác động của câu chuyện. Sự phức tạp này là một sự tương phản rõ rệt với các câu chuyện đơn giản hơn về các trò chơi mới hơn.

Phản ánh về lịch sử của nhượng quyền thương mại, sự hấp dẫn lâu dài của "gia đình Ezio" của Jesper Kyd từ Assassin Creed 2 nhấn mạnh tầm quan trọng của những câu chuyện dựa trên nhân vật. Các chuỗi guitar u sầu của ca khúc này không chỉ nhằm gợi lên bối cảnh thời Phục hưng mà còn phản ánh hành trình và sự mất mát cá nhân của Ezio. Mặc dù tôi đánh giá cao những thế giới mở rộng và những tiến bộ đồ họa của các trò chơi Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng loạt phim có thể trở lại cội nguồn của nó và mang đến những câu chuyện tập trung vào nhân vật tập trung vào những người hâm mộ ban đầu. Tuy nhiên, trong một ngành công nghiệp ngày càng được thúc đẩy bởi các hộp cát mở rộng và các mô hình dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể là một thách thức để đạt được.