Assassin's Creed serisinin en unutulmaz anlarından biri, Hayham Kenway'in ekibini yeni dünyada bir araya getirme görevini tamamladığı Assassin's Creed 3'ün başlangıcına yakın. Başlangıçta, oyuncular, Hayham'ın gizli bir bıçak kullanımı ve önceki kahramanı Ezio Auditore'u anımsatan karizmatik tavrı göz önüne alındığında, bir grup suikastçıyı takip ettiklerine inanabilirler. Haytham'ın Yerli Amerikalıları hapishaneden kurtarmak ve İngiliz Redcoats ile yüzleşmek gibi kahramanca eylemleri bu yanılsamayı daha da güçlendiriyor. Bununla birlikte, vahiy, "Anlama Babası bize rehberlik etsin", oyuncuların farkında olmadan Tapınakçıları, suikastçıların yeminli düşmanlarını takip ettiklerini açıkça ortaya koyduğunda gelir.
Bu şaşırtıcı bükülme, Assassin's Creed'in hikaye anlatma potansiyelinin zirvesini temsil ediyor. İlk oyun, hedefleri bulma, anlama ve ortadan kaldırma konseptini tanıttı, ancak hem kahraman, Altaïr hem de hedefleri için karakter gelişiminde derinlik yoktu. Assassin's Creed 2, daha karizmatik Ezio'yu tanıtarak gelişti, ancak Assassin Creed: Kardeşlik'te az gelişmiş Cesare Borgia ile görüldüğü gibi düşmanlarını geliştirmede hala yetersiz kaldı. Assassin's Creed 3'e kadar Amerikan Devrimi sırasında ayarlanıncaya kadar Ubisoft, hem avcıyı hem de avcıyı tamamen çıkarmaya kararlı değildi. Bu yaklaşım, kesintisiz bir anlatı akışı ve oyun ve hikaye arasında dengeli bir etkileşim ile sonuçlandı, bu da sonraki oyunların çoğaltmaya çalıştığı bir denge.
Değerlendirilmemiş AC3, serinin en iyi oyun ve hikaye dengesine sahiptir. | Resim Kredisi: Ubisoft
Serinin mevcut RPG döneminin olumlu alımına rağmen, birçok hayran ve eleştirmen Assassin'in inancının aşağı doğru bir yörüngede olduğunu savunuyor. Bu düşüşün nedenleri, bazıları Anubis ve Fenrir gibi tanrılara karşı savaşlar gibi giderek daha fantastik unsurlara veya çeşitli romantizm seçeneklerinin dahil edilmesi ve Assassin's Creed Shadows'ta Yasuke gibi tarihsel figürlerin kullanımı ile tartışılıyor. Bununla birlikte, temel sorunun, serinin geniş açık dünya mekaniği tarafından gölgede kalan karakter odaklı anlatılardan kademeli olarak kaymasında olduğuna inanıyorum.
Zamanla, Assassin's Creed, diyalog ağaçları, XP tabanlı tesviye, ganimet kutuları, mikroişlemler ve dişli özelleştirme dahil olmak üzere çok sayıda RPG ve canlı hizmet öğesi içeriyordu. Bu eklemeler oyunların kapsamını genişletirken, hikaye anlatma deneyimini de seyreltmişlerdir. Tower tırmanışı ve nesne avı gibi yan görevlerin tekrarlayan doğası, yeni oyunların genişleyen doğası ile birleştiğinde, daha az ilgi çekici ve daha yüzeysel hissetmelerini sağladı.
Örneğin, Assassin's Creed Odyssey, Assassin's Creed 2'den daha fazla içerik sunarken, çoğu daha az cilalı ve daha az sürükleyici hissediyor. Diyalog ağaçları ve çoklu senaryolar yoluyla oyuncu seçiminin tanıtılması teorik olarak daldırmayı artırabilir, ancak pratikte genellikle ince ve daha az odaklanmış olan komut dosyalarına neden olur. Serinin daha önceki aksiyon-macera döneminin sıkıca yazılmış, senaryo benzeri anlatıları, kahramanların oyuncu kaprislerine uyum sağlaması gereken yeni oyunların aksine, genellikle karakter tutarlılığı pahasına iyi tanımlanmış karakterlere izin verdi.
Bu değişim daldırmayı etkiledi, karakterlerle etkileşimleri karmaşık tarihsel figürlerden ziyade NPC'lerle karşılaşmalar gibi hissettirdi. Önceki oyunlar, özellikle Xbox 360/PS3 döneminden gelen oyunlar, Ezio'nun tutkulu beyanıyla örneklenen güçlü yazılarıyla ünlüdür, "Beni takip etmeyin, başka birini takip etmeyin!" Savonarola'yı yendikten sonra ve Hayham'ın oğlu Connor'a son sözleri:
*"Yanağını okşamak ve yanıldığımı söylemek niyetim olduğunu düşünmeyin. Ağlamayacağım ve ne olabileceğini merak etmeyeceğim. Eminim anladın. Yine de, bir şekilde seninle gurur duyuyorum. Büyük bir inanç gösterdin. Güç. Cesaret. Tüm asil nitelikler. Seni uzun zaman önce öldürmeliydim."*
Haytham Kenway, Assassin's Creed'in en zengin gerçekleştirilmiş kötü adamlarından biridir. | Resim Kredisi: Ubisoft
Anlatı kalitesi, modern oyunlarda suikastçılar ve Tapınakçılar arasındaki ahlaki ikiliklerin basitleştirilmesinden de etkilenmiştir. Assassin's Creed 3 gibi daha önceki girişler, iki grup arasındaki çizgileri bulanıklaştırmak için büyük çaba sarf etti. Templar'ın her biri Connor'un inançlarına meydan okuyor, William Johnson gibi Tapınakçıların Kızılderili soykırımını, Thomas Hickey'in suikastçıların idealizmini sorgulamasını ve ahlakın öznel doğasını vurgulayan Benjamin Kilisesi'ni önleyebileceğini öne sürüyor. Haytham'ın Connor'un George Washington'a olan inancını zayıflatma girişimleri, Charles Lee'nin değil Washington'un Connor'un köyünün yakılmasını emrettiği vahiyiyle sonuçlanan anlatıyı daha da karmaşıklaştırıyor.
Assassin's Creed 3'ün sonunda, oyuncular cevaplardan daha fazla soru bırakarak hikayenin derinliğini ve etkisini artırıyor. Bu karmaşıklık, yeni oyunların daha basit anlatılarıyla tam bir tezat oluşturuyor.
Franchise'ın tarihini yansıtan Jesper Kyd'in oluşturduğu "Ezio'nun ailesinin" Assassin's Creed 2'den kalıcı cazibesi, karakter odaklı hikayelerin öneminin altını çiziyor. Bu parçanın melankolik gitar telleri sadece Rönesans ortamını uyandırmak değil, Ezio'nun kişisel yolculuğunu ve kaybını da yansıtmaktı. Mevcut Assassin's Creed Games'in geniş dünyalarını ve grafiksel gelişmelerini takdir etsem de, umarım dizi köklerine geri dönebilir ve hayranları büyüleyen odaklanmış, karakter merkezli hikayeleri sunabilir. Bununla birlikte, geniş kum havuzları ve canlı hizmet modelleri tarafından giderek daha fazla yönlendirilen bir endüstride, böyle bir forma dönüşü başarmak zor olabilir.