"Assassin's Creed 2 et 3: The Pinnacle of Series Writing"

Auteur: Dylan May 14,2025

L'un des moments les plus mémorables de toute la série Assassin's Creed se produit vers le début d' Assassin's Creed 3 , lorsque Haytham Kenway termine sa mission pour constituer son équipe dans le Nouveau Monde. Initialement, les joueurs pourraient croire qu'ils suivent un groupe d'assassins, étant donné l'utilisation par Haytham d'une lame cachée et de son comportement charismatique rappelant le protagoniste précédent Ezio Auditore. Les actions héroïques de Haytham, telles que la libération des Amérindiens de la prison et la confrontation des couches britanniques, ciment cette illusion. Cependant, la révélation survient lorsqu'il prononce la phrase emblématique: "Que le père de la compréhension nous guide:" Il est clair que les joueurs ont involontairement suivi les Templiers, les ennemis assermentés des assassins.

Cette touche surprenante représente le summum du potentiel de narration d'Assassin's Creed. Le premier jeu a introduit le concept intrigant de la recherche, de la compréhension et de l'élimination des cibles, mais il manquait de profondeur dans le développement du personnage pour le protagoniste, Altaïr, et ses cibles. Assassin's Creed 2 s'est amélioré en introduisant l'Ezio plus charismatique, mais n'a toujours pas réussi à développer ses adversaires, comme on le voit avec le Cesare Borgia sous-développé dans Assassin's Creed: Brotherhood . Ce n'est que lorsque Assassin's Creed 3 , qui se déroule pendant la Révolution américaine, qu'Ubisoft s'est pleinement engagé à se répandre à la fois le chasseur et le chassé. Cette approche a entraîné un flux narratif transparent et une interaction équilibrée entre le gameplay et l'histoire, un équilibre que les jeux suivants ont eu du mal à reproduire.

L' AC3 sous-estimé présente le meilleur équilibre entre le gameplay et l'histoire de la série. | Crédit d'image: Ubisoft

Malgré la réception positive de l'ère RPG actuelle de la série, de nombreux fans et critiques soutiennent que Assassin's Creed a été sur une trajectoire vers le bas. Les raisons de ce déclin sont débattues, certains citant les éléments de plus en plus fantastiques comme les batailles contre des dieux comme Anubis et Fenrir, ou l'inclusion d'options de romance variées et l'utilisation de personnages historiques comme Yasuke dans les ombres de croyance d'Assassin . Cependant, je crois que la question centrale réside dans le décalage progressif de la série des récits axés sur les personnages, qui sont devenus éclipsés par une vaste mécanique du monde ouvert.

Au fil du temps, Assassin's Creed a incorporé de nombreux RPG et des éléments de service en direct, notamment des arbres de dialogue, un nivellement basé sur XP, des boîtes à butin, des microtransactions et une personnalisation des équipements. Bien que ces ajouts aient élargi la portée des jeux, ils ont également dilué l'expérience de narration. La nature répétitive des missions latérales comme l'escalade et la chasse aux objets, combinées à la nature tentaculaire des nouveaux jeux, les a laissés moins engageants et plus superficiels.

Par exemple, alors que Assassin's Creed Odyssey offre plus de contenu que Assassin's Creed 2 , une grande partie est moins polie et moins immersive. L'introduction du choix des joueurs à travers les arbres de dialogue et plusieurs scénarios peut théoriquement améliorer l'immersion, mais en pratique, il se traduit souvent par des scripts qui se sentent étirés et moins concentrés. Les récits de type scénario étroitement écrits de l'ère d'action-aventure antérieure de la série ont permis des personnages bien définis, contrairement aux nouveaux jeux où les protagonistes doivent s'adapter aux caprices des joueurs, souvent au détriment de la cohérence des personnages.

Ce changement a eu un impact sur l'immersion, ce qui fait des interactions avec les personnages ressembler plus à des rencontres avec des PNJ plutôt qu'à des figures historiques complexes. Les jeux précédents, en particulier ceux de l'ère Xbox 360 / PS3, sont réputés pour leur forte écriture, illustré par la déclaration passionnée d'Ezio, "Ne me suivez pas, ni personne d'autre!" Après avoir battu Savonarola et les derniers mots poignants de Haytham à son fils Connor:

* "Je ne pense pas avoir l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.

Haytham Kenway est l'un des méchants les plus richement réalisés d'Assassin Creed. | Crédit d'image: Ubisoft

La qualité narrative a également été affectée par la simplification de la dichotomie morale entre les assassins et les Templiers dans les jeux modernes. Les entrées antérieures, comme Assassin's Creed 3 , ont pris de grands efforts pour brouiller les lignes entre les deux factions. Chaque Templar défait les défis des croyances de Connor, des personnalités comme William Johnson suggérant que les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien, Thomas Hickey remettant en question l'idéalisme des assassins, et l'église de Benjamin mettant l'accent sur la nature subjective de la moralité. Les tentatives de Haytham de saper la foi de Connor dans George Washington compliquent davantage le récit, culminant dans la révélation que Washington, et non Charles Lee, a ordonné l'incendie du village de Connor.

À la fin d' Assassin's Creed 3 , les joueurs se retrouvent avec plus de questions que de réponses, améliorant la profondeur et l'impact de l'histoire. Cette complexité contraste fortement avec les récits les plus simples des nouveaux jeux.

Réfléchissant sur l'histoire de la franchise, l'attrait durable de la "famille d'Ezio" composée de Jesper KYD de l'Assassin's Creed 2 souligne l'importance des histoires axées sur les personnages. Les cordes de guitare mélancolique de ce morceau n'étaient pas seulement destinées à évoquer le cadre de la Renaissance, mais à refléter le parcours et la perte personnels d'Ezio. Bien que j'apprécie les vastes mondes et les progrès graphiques des jeux Creed Assassin's Creed actuels, j'espère que la série pourra revenir à ses racines et livrer les histoires ciblées et centrées sur le personnage qui ont initialement captivé les fans. Cependant, dans une industrie de plus en plus motivée par de vastes bacs de sable et des modèles de services en direct, un tel retour à la forme peut être difficile à réaliser.