“刺客信條2和3:系列寫作的頂峰”

作者: Dylan May 14,2025

整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條3開始時發生的,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界組裝團隊的任務。最初,鑑於海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片和他的超凡魅力的舉止讓人聯想到以前的主角埃齊奧·審計(Ezio Auditore),玩家可能會認為他們正在跟隨一群刺客。海瑟姆(Haytham)的英勇行為,例如使美洲原住民從監獄中解放出來,並面對英國紅衣,這進一步鞏固了這種幻想。但是,當他說出標誌性的短語“願理解之父指導我們”時,啟示錄來了,這清楚地表明,玩家一直在不知不覺地跟隨聖殿騎士,刺客的宣誓敵人。

這種令人驚訝的轉折代表了刺客信條的講故事潛力的頂峰。第一款遊戲引入了有趣的發現,理解和消除目標的概念,但它在主角,Altaïr和他的目標方面都缺乏角色發展的深度。刺客的信條2通過引入更具魅力的Ezio來改善這一點,但在發展對手方面仍然缺乏,正如刺客信條中欠發達的Cesare Borgia所看到的那樣。直到美國革命期間刺客的信條3才開始,育碧完全致力於逃避獵人和獵人。這種方法導致了無縫的敘事流以及遊戲玩法和故事之間的平衡相互作用,隨後的遊戲一直在努力複製。

被低估的AC3具有該系列遊戲和故事的最佳平衡。 |圖片來源:Ubisoft

儘管該系列的當前RPG時代積極接受,但許多粉絲和批評家認為,刺客信條一直處於下降軌跡。辯論了這種下降的原因,有些人以越來越奇妙的元素為諸如與阿努比斯和芬里爾等神靈的戰鬥,或包含各種浪漫的選擇以及在刺客信條陰影中使用等歷史人物。但是,我認為核心問題在於該系列的逐漸轉變為角色驅動的敘述,這些敘述已被廣泛的開放世界機制所掩蓋。

隨著時間的流逝,刺客信條已結合了許多RPG和現場服務元素,包括對話樹,基於XP的平整,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。儘管這些增加擴大了奧運會的範圍,但他們也稀釋了講故事的經歷。側面任務等副任務的重複性質,例如攀岩和物體狩獵,再加上較新遊戲的龐大性質,使他們感到不吸引人和更膚淺。

例如,儘管刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少,沉浸式較低。通過對話樹和多種情況引入玩家選擇可以從理論上增強沉浸式,但實際上,它通常會導致腳本會覺得較薄且專注於較少的腳本。該系列的較早動作冒險時代的緊密編寫的劇本般的敘述使角色定義明確,這與新的遊戲必須適應玩家異想天開,通常以角色一致性為代價。

這種轉變影響了沉浸感,使與角色的互動更像是與NPC的相遇,而不是與復雜的歷史人物相遇。較早的遊戲,尤其是Xbox 360/PS3時代的遊戲,以其強勁的寫作而聞名,例如Ezio充滿激情的宣言:“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗了薩沃納羅拉(Savonarola)和海瑟姆(Haytham)對兒子康納(Connor)的淒美句話之後:

*“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。您還是理解。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信條最豐富的惡棍之一。 |圖片來源:Ubisoft

敘事質量也受到現代奧運會中刺客和聖殿騎士之間道德二分法的簡化影響。諸如刺客信條3之類的早期條目竭盡全力模糊了兩個派系之間的界限。每個擊敗聖殿騎士團的挑戰康納的信念,威廉·約翰遜(William Johnson)這樣的人物表明,聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)質疑刺客的唯心主義,而本傑明教會則強調道德的主觀性質。海瑟姆(Haytham)企圖破壞康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信仰進一步使敘述變得複雜,最終導致華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燒毀康納村莊的啟示。

刺客信條3結束時,球員的問題要多於答案,從而增強了故事的深度和影響力。這種複雜性與新遊戲的更直接敘述形成了鮮明的對比。

在反映了特許經營的歷史上,從刺客信條2中撰寫的Jesper Kyd組成的“ Ezio家人”的持久吸引力強調了角色驅動的故事的重要性。這條曲目的憂鬱吉他弦不僅是為了喚起文藝復興時期的環境,而且還反映了Ezio的個人旅程和損失。雖然我欣賞當前刺客信條遊戲的廣闊世界和圖形進步,但我希望該系列能夠重返其根源,並傳達以最初迷人的粉絲為中心的以角色為中心的故事。但是,在一個越來越多地受到廣泛的沙箱和現場服務模型驅動的行業中,這種回歸可能會挑戰。