Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3 의 시작 부분 근처에서 발생합니다. Haytham Kenway가 새로운 세계에서 팀을 구성하는 임무를 완수했습니다. 처음에, 플레이어는 Haytham이 숨겨진 블레이드를 사용하고 이전의 주인공 Ezio Auditore를 연상시키는 카리스마 넘치는 태도를 감안할 때 플레이어는 암살자 그룹을 따르고 있다고 생각할 수 있습니다. 감옥에서 아메리카 원주민을 해방시키고 영국의 붉은 코트와 대면하는 것과 같은 헤이 햄의 영웅적인 행동은이 환상을 더욱 강화합니다. 그러나 요한 계시록은 그가 상징적 인 문구를 말할 때 "아버지가 우리를 안내 할 수있다"고 말하면서, 플레이어는 무의식적으로 암살자의 맹세 한 적들 인 기사단을 따르고 있음을 분명히한다.
이 놀라운 트위스트는 어 ass 신 크리드의 스토리 텔링 잠재력의 정점을 나타냅니다. 첫 번째 게임은 목표를 찾기, 이해 및 제거하는 흥미로운 개념을 소개했지만 주인공 인 Altaïr 및 그의 목표 모두에 대한 캐릭터 개발의 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 더 카리스마 넘치는 Ezio를 소개함으로써 이것에 대해 개선되었지만 Assassin's Creed : Brotherhood 에서 저개발 된 Cesare Borgia에서 볼 수 있듯이 그의 적을 개발하는 데 여전히 부족했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 것은 Ubisoft가 사냥꾼과 사냥꾼을 모두 살펴보기 위해 전적으로 최선을 다했습니다. 이 접근법은 게임 플레이와 스토리 사이의 원활한 이야기 흐름과 균형 잡힌 상호 작용을 초래했습니다.
저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft
이 시리즈의 현재 RPG 시대에 대한 긍정적 인 수신에도 불구하고, 많은 팬들과 비평가들은 암살자의 신조가 하향 궤적에 있다고 주장합니다. 이러한 쇠퇴의 이유는 논쟁의 여지가 있으며, 일부는 Anubis 및 Fenrir와 같은 신들과의 전투와 같은 환상적인 요소, 또는 다양한 로맨스 옵션을 포함하고 Assassin의 크리드 그림자 에서 Yasuke와 같은 역사적 인물의 사용을 인용하면서 논의됩니다. 그러나 핵심 문제는 시리즈의 캐릭터 중심의 이야기에서 점진적인 변화에 있다고 생각합니다.
Assassin 's Creed는 시간이 지남에 따라 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세 계산 및 기어 커스터마이징을 포함한 수많은 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합했습니다. 이러한 추가로 인해 게임의 범위가 확대되었지만 스토리 텔링 경험도 희석했습니다. Tower Climbing 및 Object Hunting과 같은 측면 임무의 반복적 인 특성은 최신 게임의 거대한 특성과 결합되어 덜 매력적이고 더 피상적 인 느낌을 남겼습니다.
예를 들어, Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2 보다 더 많은 내용을 제공하지만, 그 중 상당수는 덜 세련되고 몰입감이 떨어집니다. 대화 트리와 여러 시나리오를 통한 플레이어 선택의 도입은 이론적으로 몰입을 향상시킬 수 있지만 실제로는 종종 얇고 덜 집중되는 스크립트가 발생합니다. 시리즈의 초기 액션 어드벤처 시대의 엄격하게 작성된 시나리오와 같은 이야기는 주인공이 종종 캐릭터 일관성을 희생하여 플레이어 변덕에 적응 해야하는 새로운 게임과 달리 잘 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.
이러한 변화는 침수에 영향을 미쳤으며, 캐릭터와의 상호 작용은 복잡한 역사적 인물보다는 NPC와의 만남처럼 느껴집니다. 초기 게임, 특히 Xbox 360/PS3 시대의 게임은 Ezio의 열정적 인 선언으로 예시 된 강력한 글로 유명합니다. "나를 따르지 마십시오!" Savonarola를 물리 친 후 Haytham의 아들 Connor에게 다음과 같은 마지막 말 :
*"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 아직도, 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여 주었습니다.
Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft
내러티브의 질은 또한 현대 게임에서 암살자와 기사단 사이의 도덕적 이분법의 단순화에 의해 영향을 받았다. Assassin 's Creed 3 과 같은 초기 출품작은 두 진영 사이의 선을 흐리게하기 위해 많은 시간을 보냈습니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)과 같은 인물들은 템플러가 아메리카 원주민 대량 학살, 토마스 히키 (Thomas Hickey)가 암살자의 이상주의에 의문을 제기 할 수 있다고 제안했다. 조지 워싱턴에 대한 코너의 믿음을 훼손하려는 헤이 햄의 시도는 찰스 리가 아닌 워싱턴이 코너 마을의 타는 것을 명령했다는 계시에서 정점을 표명하면서 이야기를 더욱 복잡하게 만들었다.
Assassin 's Creed 3이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기의 깊이와 영향을 향상시킵니다. 이 복잡성은 새로운 게임의보다 간단한 이야기와는 대조적입니다.
프랜차이즈의 역사를 반영하여 Assassin 's Creed 2 에서 "Ezio's Family"의 "Ezio의 가족"의 지속적인 호소는 캐릭터 중심의 이야기의 중요성을 강조합니다. 이 트랙의 우울한 기타 줄은 르네상스 환경을 불러 일으키는 것이 아니라 Ezio의 개인적인 여정과 상실을 반영하는 것이 었습니다. 현재 Assassin의 Creed Games의 광대 한 세계와 그래픽 발전에 감사하지만이 시리즈가 뿌리로 돌아와서 원래 팬을 사로 잡은 집중된 캐릭터 중심의 이야기를 전달할 수 있기를 바랍니다. 그러나 광범위한 샌드 박스와 라이브 서비스 모델에 의해 점점 더 많이 주도되는 업계에서는 이러한 형태로의 복귀가 달성하기 어려울 수 있습니다.