पूरे हत्यारे की पंथ श्रृंखला में सबसे यादगार क्षणों में से एक हत्यारे के पंथ 3 की शुरुआत के पास होता है, जब हेथम केनवे ने नई दुनिया में अपनी टीम को इकट्ठा करने के लिए अपने मिशन को पूरा किया। प्रारंभ में, खिलाड़ियों को विश्वास हो सकता है कि वे हत्यारों के एक समूह का अनुसरण कर रहे हैं, एक छिपे हुए ब्लेड के हेथम के उपयोग और पिछले नायक एज़ियो ऑडिटोर की याद ताजा करने के लिए उनके करिश्माई प्रदर्शन को देखते हुए। हेथम की वीर कार्रवाई, जैसे कि मूल अमेरिकियों को जेल से मुक्त करना और ब्रिटिश रेडकोट्स का सामना करना, इस भ्रम को और सीमेंट करना। हालांकि, रहस्योद्घाटन तब आता है जब वह प्रतिष्ठित वाक्यांश का उच्चारण करता है, "समझ के पिता हमें मार्गदर्शन कर सकते हैं," यह स्पष्ट करते हैं कि खिलाड़ी अनजाने में टेम्पलर का पालन कर रहे हैं, हत्यारों के शत्रु शत्रु।
यह आश्चर्यजनक मोड़ हत्यारे की पंथ की कहानी कहने की क्षमता के शिखर का प्रतिनिधित्व करता है। पहले गेम ने लक्ष्यों को खोजने, समझने और समाप्त करने की पेचीदा अवधारणा को पेश किया, लेकिन इसमें नायक, अल्टा, और उनके लक्ष्यों दोनों के लिए चरित्र विकास में गहराई का अभाव था। हत्यारे के पंथ 2 ने अधिक करिश्माई एज़ियो को पेश करके इस पर सुधार किया, फिर भी अपने विरोधियों को विकसित करने में अभी भी कम हो गया, जैसा कि हत्यारे के पंथ में अविकसित सेसरे बोर्गिया के साथ देखा गया था: ब्रदरहुड । यह तब तक नहीं था जब तक कि हत्यारे की पंथ 3 , अमेरिकी क्रांति के दौरान सेट की गई थी, कि यूबीसॉफ्ट ने पूरी तरह से शिकारी और शिकार दोनों को बाहर निकालने के लिए प्रतिबद्ध किया था। इस दृष्टिकोण के परिणामस्वरूप एक सहज कथा प्रवाह और गेमप्ले और कहानी के बीच एक संतुलित परस्पर क्रिया हुई, एक संतुलन जिसे बाद के खेलों ने दोहराने के लिए संघर्ष किया है।
अंडरप्रिटेड AC3 में गेमप्ले और स्टोरी के सर्वश्रेष्ठ संतुलन की श्रृंखला है। | छवि क्रेडिट: Ubisoft
श्रृंखला के वर्तमान आरपीजी युग के सकारात्मक स्वागत के बावजूद, कई प्रशंसकों और आलोचकों का तर्क है कि हत्यारे का पंथ एक नीचे की ओर प्रक्षेपवक्र पर रहा है। इस गिरावट के कारणों पर बहस की जाती है, कुछ के साथ तेजी से काल्पनिक तत्वों जैसे कि एनुबिस और फेनरिर जैसे देवताओं के खिलाफ लड़ाई, या विभिन्न रोमांस विकल्पों को शामिल करने और हत्यारे की पंथ छाया में यासुके जैसे ऐतिहासिक आंकड़ों का उपयोग करने के साथ। हालांकि, मेरा मानना है कि मुख्य मुद्दा श्रृंखला के क्रमिक शिफ्ट में चरित्र-चालित आख्यानों से दूर है, जो कि ओपन-वर्ल्ड मैकेनिक्स द्वारा ओवरशैड हो गए हैं।
समय के साथ, हत्यारे के पंथ में कई आरपीजी और लाइव-सर्विस तत्व शामिल हैं, जिनमें संवाद पेड़, एक्सपी-आधारित लेवलिंग, लूट बक्से, माइक्रोट्रांसक्शन और गियर अनुकूलन शामिल हैं। जबकि इन परिवर्धन ने खेलों के दायरे का विस्तार किया है, उन्होंने कहानी कहने के अनुभव को भी पतला कर दिया है। टॉवर क्लाइम्बिंग और ऑब्जेक्ट हंटिंग जैसे साइड मिशनों की दोहरावदार प्रकृति, नए खेलों की विशाल प्रकृति के साथ संयुक्त, उन्हें कम आकर्षक और अधिक सतही महसूस कर रही है।
उदाहरण के लिए, जबकि हत्यारे का पंथ ओडिसी हत्यारे के पंथ 2 की तुलना में अधिक सामग्री प्रदान करता है, इसका अधिकांश हिस्सा कम पॉलिश और कम immersive लगता है। संवाद पेड़ों और कई परिदृश्यों के माध्यम से खिलाड़ी की पसंद की शुरूआत सैद्धांतिक रूप से विसर्जन को बढ़ा सकती है, लेकिन व्यवहार में, यह अक्सर स्क्रिप्ट में परिणाम होता है जो पतले और कम केंद्रित महसूस करता है। श्रृंखला के पहले के एक्शन-एडवेंचर युग के कसकर लिखे गए, पटकथा-जैसे कथाओं को अच्छी तरह से परिभाषित पात्रों के लिए अनुमति दी गई थी, नए खेलों के विपरीत, जहां नायक को खिलाड़ी की सनक के अनुकूल होना चाहिए, अक्सर चरित्र स्थिरता की कीमत पर।
इस पारी ने विसर्जन को प्रभावित किया है, जिससे पात्रों के साथ बातचीत को जटिल ऐतिहासिक आंकड़ों के बजाय एनपीसी के साथ मुठभेड़ों की तरह महसूस होता है। पहले के खेल, विशेष रूप से Xbox 360/PS3 युग के लोग, अपने मजबूत लेखन के लिए प्रसिद्ध हैं, जो कि एजियो के भावुक घोषणा से अनुकरणीय हैं, "मुझे या किसी और का पालन न करें!" सावोनरोला को हराने के बाद, और हेथम के मार्मिक अंतिम शब्दों को उनके बेटे कॉनर को:
*"मत सोचो कि मेरा गाल को सहलाने का कोई इरादा है और यह कहना कि मैं गलत था। मैं रोऊंगा और आश्चर्य नहीं करूंगा कि क्या हो सकता है। मुझे यकीन है कि आप समझते हैं। फिर भी, मुझे एक तरह से आप पर गर्व है। आपने बहुत सजा दिखाई है। ताकत। साहस। सभी महान गुण।
हेथम केनवे हत्यारे के पंथ के सबसे समृद्ध रूप से वास्तविक खलनायक में से एक है। | छवि क्रेडिट: Ubisoft
आधुनिक खेलों में हत्यारों और टेम्पलर के बीच नैतिक द्वंद्ववाद के सरलीकरण से कथा की गुणवत्ता भी प्रभावित हुई है। इससे पहले की प्रविष्टियाँ, जैसे कि हत्यारे की पंथ 3 , दो गुटों के बीच की रेखाओं को धुंधला करने के लिए बड़ी लंबाई तक चली गईं। प्रत्येक पराजित टेम्पलर कोनोर के विश्वासों को चुनौती देता है, विलियम जॉनसन जैसे आंकड़ों के साथ टेम्पलर का सुझाव दिया जा सकता है कि मूल अमेरिकी नरसंहार को रोका जा सकता है, थॉमस हिक्की ने हत्यारों के आदर्शवाद पर सवाल उठाया, और बेंजामिन चर्च नैतिकता की व्यक्तिपरक प्रकृति पर जोर देते हुए। जॉर्ज वाशिंगटन में कॉनर के विश्वास को कम करने के लिए हेथम के प्रयासों ने कथा को और अधिक जटिल बना दिया, इस रहस्योद्घाटन में समापन किया कि वाशिंगटन, चार्ल्स ली नहीं, कोनोर के गांव के जलने का आदेश दिया।
हत्यारे के पंथ 3 के अंत तक, खिलाड़ियों को जवाब की तुलना में अधिक प्रश्नों के साथ छोड़ दिया जाता है, कहानी की गहराई और प्रभाव को बढ़ाता है। यह जटिलता नए खेलों के अधिक सीधे आख्यानों के विपरीत है।
फ्रैंचाइज़ी के इतिहास को दर्शाते हुए, हत्यारे के पंथ 2 से जेस्पर Kyd- "Ezio के परिवार" की स्थायी अपील चरित्र-चालित कहानियों के महत्व को रेखांकित करती है। इस ट्रैक के मेलानचोलिक गिटार के तार केवल पुनर्जागरण सेटिंग को उकसाने के लिए नहीं बल्कि एज़ियो की व्यक्तिगत यात्रा और नुकसान को प्रतिबिंबित करने के लिए थे। जबकि मैं मौजूदा हत्यारे के पंथ खेलों की विस्तारक दुनिया और चित्रमय प्रगति की सराहना करता हूं, मुझे उम्मीद है कि श्रृंखला अपनी जड़ों पर लौट सकती है और केंद्रित, चरित्र-केंद्रित कहानियों को वितरित कर सकती है जो मूल रूप से प्रशंसकों को बंदी बनाई गई हैं। हालांकि, एक उद्योग में तेजी से विस्तारक सैंडबॉक्स और लाइव-सर्विस मॉडल द्वारा संचालित, इस तरह की वापसी फॉर्म को प्राप्त करने के लिए चुनौतीपूर्ण हो सकती है।