„Assassin's Creed 2 i 3: The Pinnacle of Series Writing”

Autor: Dylan May 14,2025

Jeden z najbardziej pamiętnych momentów z całej serii Assassin's Creed odbywa się na początku Assassin's Creed 3 , kiedy Haytham Kenway kończy swoją misję zebrania swojego zespołu w Nowym Świecie. Początkowo gracze mogą wierzyć, że śledzą grupę zabójców, biorąc pod uwagę użycie Hidden Blade i jego charyzmatyczne zachowanie przypominające poprzedniego bohatera Ezio Auditore. Heroiczne działania Haythama, takie jak wyzwolenie rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontacja z brytyjskimi czerwonymi, dodatkowo umacnia tę iluzję. Jednak objawienie pojawia się, gdy wypowiada kultowe zdanie: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, wyjaśniając, że gracze nieświadomie śledzili templariuszy, zaprzysiężonych wrogów zabójców.

Ten zaskakujący zwrot reprezentuje szczyt potencjału opowiadania historii Assassin Creed. Pierwsza gra wprowadziła intrygującą koncepcję znalezienia, zrozumienia i eliminowania celów, ale brakowało jej rozwoju postaci zarówno dla bohatera, Altaïra, jak i jego celów. Assassin's Creed 2 poprawił się, wprowadzając bardziej charyzmatyczne ezio, ale wciąż nie było w rozwoju swoich przeciwników, jak widać w przypadku słabo rozwiniętej Cesare Borgia w Assassin's Creed: Brotherhood . Dopiero Assassin's Creed 3 , ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft w pełni zobowiązał się do rozwinięcia zarówno Huntera, jak i Hunted. Podejście to spowodowało płynny przepływ narracji i zrównoważoną grupę między rozgrywką a historią, równowagę, którą kolejne gry starały się powtórzyć.

Niedostatecznie uzasadnione AC3 zawiera najlepszą saldę rozgrywki i historii serii. |. Zdjęcie: Ubisoft

Pomimo pozytywnego odbioru obecnej ery RPG serialu, wielu fanów i krytyków twierdzi, że Assassin's Creed był na trajektorii spadkowej. Przyczyny tego spadku są dyskutowane, a niektórzy powołują się na coraz bardziej fantastyczne elementy, takie jak bitwy przeciwko bogom jak Anubis i Fenrir, lub włączenie różnorodnych opcji romansowych i użycie postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniu Assassin's Creed . Uważam jednak, że podstawowa kwestia polega na stopniowym odejściu serii od narracji opartych na postaciach, które zostały przyćmione przez ekspansywną mechanikę otwartego świata.

Z czasem Assassin's Creed włączył wiele elementów RPG i żywych obsługi, w tym drzewa dialogowe, oparte na XP, pola łupów, mikrotransakcje i dostosowywanie biegów. Podczas gdy te dodatki rozszerzyły zakres gier, rozcieńczyły także doświadczenie opowiadania historii. Powtarzająca się natura misji pobocznych, takich jak wspinaczka wieżowa i polowanie na obiekty, w połączeniu z rozległym charakterem nowszych gier, sprawiła, że ​​czują się mniej wciągające i bardziej powierzchowne.

Na przykład, podczas gdy Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2 , większość z nich wydaje się mniej dopracowana i mniej wciągająca. Wprowadzenie wyboru gracza poprzez drzewa dialogowe i wiele scenariuszy może teoretycznie zwiększyć zanurzenie, ale w praktyce często powoduje to, że skrypki są rozciągnięte cienkie i mniej skupione. Ścisłe napisane, podobne do scenariusza narracje z wcześniejszej epoki przygodowej serii pozwoliły na dobrze zdefiniowane postacie, w przeciwieństwie do nowszych gier, w których bohaterowie muszą dostosować się do kaprysów graczy, często kosztem spójności postaci.

Ta zmiana wpłynęła na zanurzenie, dzięki czemu interakcje z postaciami są bardziej jak spotkania z NPC niż z złożonymi postaciami historycznymi. Wcześniejsze gry, szczególnie te z epoki Xbox 360/PS3, są znane z ich silnego pisania, przykładem namiętnej deklaracji Ezio: „Nie śledź mnie ani nikogo innego!” Po pokonaniu Savonaroli i przejmujących ostatecznych słów Haytha do jego syna Connora:

*„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”*****

Haytham Kenway jest jednym z najbogatszych złoczyńców Assassin's Creed. |. Zdjęcie: Ubisoft

Na jakość narracji wpłynęła również uproszczenie dychotomii moralnej między zabójcami i templariuszy we współczesnych grach. Wcześniejsze wpisy, takie jak Assassin's Creed 3 , doszło do rozmycia linii między dwiema frakcjami. Każdy pokonany Templariuszy rzuca wyzwanie przekonaniom Connora, a postacie takie jak William Johnson sugerują, że templariusze mogły uniemożliwić ludobójstwo Indianom, Thomasowi Hickeyowi kwestionując idealizm zabójców, a Kościół Benjamina podkreśla subiektywną naturę moralności. Próby Haytha podważenia wiary Connora w George'a Washingtona dodatkowo komplikują narrację, kulminując w objawieniu, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora.

Pod koniec Assassin's Creed 3 gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, zwiększając głębię i wpływ historii. Ta złożoność stanowi wyraźny kontrast z prostszymi narracjami nowszych gier.

Zastanawianie się nad historią franczyzy, trwałe urok „rodziny Ezio” skomponowanego przez Kyd Kydów od Assassin's Creed 2 podkreśla znaczenie opowiadań o postaciach. Melancholiczne sznurki gitarowe tego utworu miały nie tylko przywołać renesansowe miejsce, ale odzwierciedlać osobistą podróż i stratę Ezio. Chociaż doceniam ekspansywne światy i graficzne postępy w obecnych grach Assassin's Creed, mam nadzieję, że serial może powrócić do swoich korzeni i dostarczyć skoncentrowane, skoncentrowane na postaci historii, które pierwotnie urzekały fanów. Jednak w branży coraz bardziej kierowanej przez rozległe piaskownicy i modele usług na żywo, taki powrót do formy może być trudny do osiągnięcia.