Capcom maakt gebruik van generatieve AI om het creëren van het enorme aantal ontwerpconcepten te stroomlijnen dat nodig is voor zijn spelomgevingen. Dit initiatief komt te midden van stijgende ontwikkelingskosten voor videogames, waardoor uitgevers AI -tools moeten verkennen voor verhoogde efficiëntie en kostenreductie. Hoewel het gebruik van AI in game-ontwikkeling controversieel blijft, benadrukken instanties zoals Activision's gerapporteerde gebruik van AI-gegenereerde cosmetica en laadschermen voor Call of Duty de groeiende trend. EA heeft AI zelfs als "centraal" verklaard voor zijn activiteiten.
In een recent interview met Google Cloud Japan, heeft Capcom's technisch directeur Kazuki Abe (bekend om zijn werk over Monster Hunter: World en Exoprimal) de AI -experimenten van het bedrijf gedetailleerd. Abe benadrukte de aanzienlijke tijd en bronnen die zich toeleggen op het genereren van de "honderdduizenden" van unieke ontwerpideeën die nodig zijn voor game -activa, die zelfs eenvoudige objecten zoals televisies citeerden die unieke ontwerpen, logo's en vormen vereisen. Dit proces omvat talloze voorstellen, elk vergezeld van illustraties en tekst voor communicatie met kunstdirecteuren en kunstenaars.
Om dit knelpunt aan te pakken, ontwikkelde Abe een systeem met generatieve AI. Dit systeem verwerkt spelontwerpdocumenten om ontwerpconcepten te genereren, de ontwikkeling te versnellen en de output te verfijnen door iteratieve feedback. Het prototype maakt gebruik van meerdere AI -modellen, waaronder Google Gemini Pro, Gemini Flash en Imagen, en heeft naar verluidt positieve interne beoordelingen ontvangen. De verwachte uitkomst is een aanzienlijke kostenreductie en potentiële kwaliteitsverbetering in vergelijking met handmatige creatie.
Momenteel is de AI -implementatie van Capcom uitsluitend gericht op dit conceptgeneratiesysteem. Andere cruciale aspecten van game -ontwikkeling, zoals gameplay -ontwerp, programmering en het maken van karakter, blijven onder menselijke controle.