Capcom tire parti de l'IA générative pour rationaliser la création du grand nombre de concepts de conception requis pour ses environnements de jeu. Cette initiative intervient au milieu d'une augmentation des coûts de développement de jeux vidéo, ce qui a incité les éditeurs à explorer des outils d'IA pour une efficacité accrue et une réduction des coûts. Bien que l'utilisation de l'IA dans le développement de jeux reste controversée, des cas tels que l'utilisation signalée par Activision des cosmétiques générés par AI-AI et les écrans de chargement pour Call of Duty mettent en évidence la tendance croissante. EA a même déclaré l'IA comme «centrale» à ses opérations.
Dans une récente interview avec Google Cloud Japan, la directrice technique de Capcom, Kazuki Abe (connue pour son travail sur Monster Hunter: World and Exoprimal) a détaillé l'expérimentation de l'IA de l'entreprise. Abe a mis en évidence le temps et les ressources importants dédiés à la génération des "centaines de milliers" d'idées de conception uniques nécessaires pour les actifs de jeu, citant même des objets simples comme les téléviseurs nécessitant des conceptions, des logos et des formes uniques. Ce processus implique de nombreuses propositions, chacune accompagnée d'illustrations et de texte pour la communication avec les directeurs artistiques et les artistes.
Pour aborder ce goulot d'étranglement, Abe a développé un système utilisant une IA générative. Ce système traite des documents de conception de jeu pour générer des concepts de conception, accélérer le développement et affiner sa sortie grâce à des commentaires itératifs. Le prototype utilise plusieurs modèles d'IA, notamment Google Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, et aurait reçu des revues internes positives. Le résultat prévu est une réduction substantielle des coûts et une amélioration potentielle de la qualité par rapport à la création manuelle.
Actuellement, la mise en œuvre de l'IA de CAPCOM est axée uniquement sur ce système de génération de concepts. D'autres aspects cruciaux du développement de jeux, tels que la conception du gameplay, la programmation et la création de personnages, restent sous contrôle humain.