Le `` jeu d'oubli '' de Hideo Kojima: pause trop longtemps, perdez des souvenirs et des compétences clés

Auteur: Lily May 23,2025

Le podcast radio japonais de Hideo Kojima, Koji10, offre aux fans un aperçu fascinant de l'esprit derrière des jeux emblématiques comme Metal Gear Solid et Death Stranding. Dans le dernier épisode ( épisode 17 ), Kojima se plonge dans l'utilisation innovante des mécanismes de temps réels dans les jeux vidéo. Il réfléchit non seulement aux éléments basés sur le temps qu'il a intégrés avec succès à ses anciens titres, mais partage également des concepts intrigants qu'il n'a pas encore mis en œuvre, y compris une idée qui a été coupée du très attendu Death Stranding 2: sur la plage.

Kojima est bien connue pour son utilisation innovante de la mécanique en temps réel, tirant parti de l'horloge interne des consoles ou des PC des joueurs pour améliorer le gameplay. Il commence par discuter de deux exemples notables de Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 sur la PS2. Pour augmenter le réalisme de la survie de la jungle, le jeu comportait une nourriture périssable qui se gâterait après quelques jours en temps réel. La consommation de nourriture pourrie pourrait entraîner une maladie grave pour le serpent, ou les joueurs pourraient l'intégrer ingénieusement comme une arme en le jetant à des soldats ennemis sans méfiance.

Death Stranding 2 Cast

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Un autre exemple de MGS3 est la bataille de chat et de souris avec le tireur d'élite âgé, la fin. Kojima se souvient: "Bien qu'il soit un boss vraiment dur, si le joueur attend une semaine, la fin mourra de la vieillesse." Les joueurs qui sauvent et retournent au jeu après une semaine sont accueillis avec une cinématique montrant un serpent découvrant la disparition de la fin.

Dans le podcast, Kojima révèle un concept qu'il a considéré pour Death Stringing 2, où la barbe du protagoniste Sam grandirait au fil du temps, obligeant les joueurs à le raser pour le garder soigné. Cependant, en raison du statut de célébrité de l'acteur Norman Reedus, Kojima a décidé de ne pas le dépeindre comme négligé. Il reste ouvert à l'exploration de cette idée dans de futurs projets.

Kojima a également introduit trois nouveaux concepts de jeu centrés sur le passage du temps réel. Le premier est un «jeu de vie», où les joueurs commencent comme un enfant et l'âge à l'âge adulte et à la vieillesse au cours du gameplay. À mesure que le caractère vieillit, leurs capacités physiques changent et ont un impact sur la stratégie contre les ennemis. "Mais personne ne l'achèterait!" Kojima plaisante, bien que ses compagnons de podcast expriment l'enthousiasme pour une expérience de jeu aussi unique.

Un autre jeu proposé consiste à nourrir quelque chose qui mûrit au fil du temps, comme le vin ou le fromage, obligeant les joueurs à s'engager périodiquement sur une période prolongée. Cela pourrait fonctionner comme un arrière-plan ou un jeu d'inactivité, attrayant les joueurs qui aiment des projets à long terme.

D'un autre côté, le concept de "jeu d'oubli" de Kojima nécessite des jeux rapides. Dans ce jeu, le protagoniste oublie progressivement des informations et des compétences cruciales si le joueur fait de longues pauses. Cet oubli dégénère jusqu'à ce que le personnage ne puisse plus bouger, incitant les joueurs à consacrer une semaine de congé ou une école à la terminer, comme le suggère Kojima avec humour.

Alors que les fans attendent avec impatience la sortie de Death Stranding 2 le 26 juin, beaucoup prendront probablement un congé pour plonger dans cette dernière création. Pour plus d'informations, consultez notre interview avec Kojima et nos impressions après avoir joué au cours des 30 premières heures .