De Japanse radiopodcast van Hideo Kojima, Koji10, biedt fans een fascinerende blik in de geest achter iconische games zoals Metal Gear Solid en Death Stranding. In de nieuwste aflevering ( aflevering 17 ) duikt Kojima in het innovatieve gebruik van real-world tijdmechanica in videogames. Hij reflecteert niet alleen op op tijd gebaseerde elementen die hij met succes heeft geïntegreerd in zijn vorige titels, maar deelt ook intrigerende concepten die hij nog niet heeft geïmplementeerd, inclusief een idee dat werd gesneden uit de langverwachte Death Stranding 2: on the Beach.
Kojima staat bekend om zijn innovatieve gebruik van realtime mechanica, die gebruik maakt van de interne klok van spelersconsoles of pc's om de gameplay te verbeteren. Hij begint met het bespreken van twee opmerkelijke voorbeelden uit de Metal Gear Solid 3 van 2004: Snake Eater op de PS2. Om het realisme van Jungle Survival te vergroten, bevatte het spel bederfelijk voedsel dat na een paar dagen in realtime zou bederven. Het consumeren van rot voedsel kan leiden tot ernstige ziekte voor slang, of spelers kunnen het ingenieus gebruiken als een wapen door het naar nietsvermoedende vijandelijke soldaten te gooien.
Death Stranding 2 cast
Bekijk 14 afbeeldingen
Een ander voorbeeld van MGS3 is de katten-en-muisstrijd met de oudere sluipschutter, het einde. Kojima herinnert zich: "Hoewel hij een echt zware baas is, als de speler een week wacht, zal het einde van ouderdom sterven." Spelers die na een week opslaan en terugkeren naar het spel, worden begroet met een filmpje met Snake die de ondergang van het einde ontdekt.
In de podcast onthult Kojima een concept dat hij overwoog voor Death Stranding 2, waar de baard van de hoofdrolspeler Sam in de loop van de tijd zou groeien, waardoor spelers het moeten scheren om hem er netjes uit te laten zien. Vanwege de celebrity -status van acteur Norman Reedus besloot Kojima er echter niet tegen om te voorkomen dat hij hem als onverzorgd uitbeelde. Hij blijft open voor het verkennen van dit idee in toekomstige projecten.
Kojima introduceerde ook drie nieuwe spelconcepten gericht op de doorgang van de real-world tijd. De eerste is een 'spel van het leven', waar spelers als kind beginnen en in de volwassenheid en ouderdom in de loop van de gameplay beginnen. Naarmate het personage ouder wordt, veranderen hun fysieke vaardigheden en beïnvloeden de strategie tegen vijanden. "Maar niemand zou het kopen!" Kojima schrok, hoewel zijn podcast -metgezellen enthousiasme uitdrukken voor zo'n unieke game -ervaring.
Een ander voorgesteld spel omvat het koesteren van iets dat in de loop van de tijd rijpt, zoals wijn of kaas, waardoor spelers er periodiek over een langere periode mee bezig zijn. Dit zou kunnen functioneren als een achtergrond- of inactief spel, wat een beroep doet op spelers die genieten van langetermijnprojecten.
Aan de andere kant vereist Kojima's "Forgeting Game" -concept snelle playthroughs. In dit spel vergeet de hoofdrolspeler geleidelijk cruciale informatie en vaardigheden als de speler lange pauzes neemt. Deze vergeetachtigheid escaleert totdat het personage niet langer kan bewegen, waardoor spelers een week vrij zijn om het af te wijden of school om het te voltooien, zoals Kojima humoristisch suggereert.
Terwijl fans op 26 juni gretig wachten op de release van Death Stranding 2, zullen velen waarschijnlijk vrije tijd nemen om in deze laatste creatie te duiken. Bekijk voor meer inzichten ons interview met Kojima en onze indrukken na het spelen van de eerste 30 uur .