O podcast de rádio japonês de Hideo Kojima, Koji10, oferece aos fãs um vislumbre fascinante na mente por trás de jogos icônicos como Metal Gear Solid e Death Stranding. No último episódio ( episódio 17 ), Kojima investiga o uso inovador da mecânica do tempo do mundo real em videogames. Ele não apenas reflete sobre elementos baseados no tempo que ele integrou com sucesso em seus títulos anteriores, mas também compartilha conceitos intrigantes que ele ainda não implementou, incluindo uma idéia que foi cortada do altamente esperado Death Stranding 2: na praia.
Kojima é bem conhecido por seu uso inovador de mecânica em tempo real, alavancando o relógio interno dos consoles ou PCs dos jogadores para aprimorar a jogabilidade. Ele começa discutindo dois exemplos notáveis do Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 no PS2. Para aumentar o realismo da sobrevivência da selva, o jogo apresentava comida perecível que estragaria alguns dias em tempo real. Consumir comida podre pode resultar em doenças graves para a cobra, ou os jogadores podem usá -la engenhosamente como uma arma jogando -a em soldados inimigos inocentes.
Death Stranding 2 Elenco
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Outro exemplo do MGS3 é a batalha de gato e rato com o atirador de idosos, o fim. Kojima lembra: "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice". Os jogadores que salvam e retornam ao jogo após uma semana são recebidos com uma cena mostrando cobra descobrindo o fim do fim.
No podcast, Kojima revela um conceito que considerou para o Death Stranding 2, onde a barba do protagonista Sam cresceria com o tempo, exigindo que os jogadores o façam para mantê -lo parecendo arrumado. No entanto, devido ao status de celebridade do ator Norman Reedus, Kojima decidiu contra evitar retratá -lo como desleixado. Ele permanece aberto a explorar essa idéia em projetos futuros.
Kojima também introduziu três novos conceitos de jogo centrados na passagem do tempo do mundo real. O primeiro é um "jogo da vida", onde os jogadores começam quando criança e envelhecem na idade adulta e na velhice ao longo da jogabilidade. À medida que o personagem envelhece, suas habilidades físicas mudam, afetando a estratégia contra os inimigos. "Mas ninguém comprou!" Kojima brinca, embora seus companheiros de podcast expressem entusiasmo por uma experiência de jogo tão única.
Outro jogo proposto envolve nutrir algo que amadurece ao longo do tempo, como vinho ou queijo, exigindo que os jogadores se envolvam com ele periodicamente durante um período prolongado. Isso pode funcionar como um jogo de fundo ou ocioso, apelando para jogadores que desfrutam de projetos de longo prazo.
Por outro lado, o conceito de "jogo esquecedor" de Kojima requer jogadas rápidas. Neste jogo, o protagonista esquece gradualmente informações e habilidades cruciais se o jogador fizer longas pausas. Esse esquecimento aumenta até que o personagem não possa mais se mover, levando os jogadores a dedicar uma semana de folga do trabalho ou da escola para concluí -lo, como sugere Kojima com humor.
Enquanto os fãs aguardam ansiosamente o lançamento do Death Stranding 2 em 26 de junho, muitos provavelmente estarão tirando um tempo para mergulhar nesta última criação. Para mais informações, confira nossa entrevista com Kojima e nossas impressões depois de jogar nas primeiras 30 horas .