Il podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima, Koji10, offre ai fan uno sguardo affascinante nella mente dietro giochi iconici come Metal Gear Solid e Death Stranding. Nell'ultimo episodio ( episodio 17 ), Kojima approfondisce l'uso innovativo dei meccanici del tempo nel mondo dei videogiochi. Non solo riflette su elementi basati sul tempo che ha integrato con successo nei suoi titoli passati, ma condivide anche concetti intriganti che non ha ancora implementato, inclusa un'idea che è stata tagliata dalla tanto attesa Death Stranding 2: sulla spiaggia.
Kojima è ben noto per il suo uso innovativo della meccanica in tempo reale, sfruttando l'orologio interno delle console o dei PC dei giocatori per migliorare il gameplay. Comincia discutendo due esempi notevoli del Metal Gear Solid 3 del 2004: mangiatore di serpenti sulla PS2. Per aumentare il realismo della sopravvivenza della giungla, il gioco presentava cibo deperibile che avrebbe rovinato dopo alcuni giorni in tempo reale. Il consumo di cibo marcio potrebbe provocare gravi malattie per il serpente, oppure i giocatori potrebbero usarlo ingegnosamente come arma lanciandolo a ignari soldati nemici.
DEATH Stranding 2 Cast
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Un altro esempio di MGS3 è la battaglia di gatto e topo con l'anziano cecchino, la fine. Kojima ricorda: "Anche se è un boss davvero duro, se il giocatore aspetta una settimana, la fine morirà per la vecchiaia." I giocatori che salvano e tornano al gioco dopo una settimana vengono accolti con un filmato che mostra Snake che scopre la fine della fine.
Nel podcast, Kojima rivela un concetto che ha considerato per Death Stranding 2, in cui la barba del protagonista Sam sarebbe cresciuta nel tempo, richiedendo ai giocatori di raderlo per mantenerlo pulito. Tuttavia, a causa dello status di celebrità dell'attore Norman Reedus, Kojima ha deciso di non averlo evitato di interpretarlo come ingiustificato. Rimane aperto all'esplorazione di questa idea in progetti futuri.
Kojima ha anche introdotto tre nuovi concetti di gioco incentrati sul passaggio del tempo reale. Il primo è un "gioco della vita", in cui i giocatori iniziano da bambino ed età in età adulta e vecchiaia nel corso del gameplay. Man mano che il personaggio invecchia, le loro capacità fisiche cambiano, influenzando la strategia contro i nemici. "Ma nessuno lo comprerebbe!" Kojima scherza, sebbene i suoi compagni di podcast esprimano entusiasmo per un'esperienza di gioco così unica.
Un altro gioco proposto prevede il nutrimento di qualcosa che matura nel tempo, come il vino o il formaggio, che richiede ai giocatori di interagire periodicamente per un lungo periodo. Questo potrebbe funzionare come un gioco di sfondo o inattivo, attraente per i giocatori che godono di progetti a lungo termine.
D'altra parte, il concetto di "dimenticanza del gioco" di Kojima richiede giochi rapidi. In questo gioco, il protagonista dimentica gradualmente informazioni e abilità cruciali se il giocatore fa lunghe pause. Questa dimenticanza si intensifica fino a quando il personaggio non può più muoversi, spingendo i giocatori a dedicare una settimana libera o la scuola per completarlo, come suggerisce in modo umoristico Kojima.
Mentre i fan attendono con impazienza il rilascio di Death Stranding 2 il 26 giugno, molti probabilmente si prenderanno del tempo libero per immergersi in quest'ultima creazione. Per ulteriori approfondimenti, dai un'occhiata alla nostra intervista con Kojima e le nostre impressioni dopo aver giocato durante le prime 30 ore .