Perdebatan antara PlayStation dan Xbox telah menjadi ruji komuniti permainan selama beberapa dekad. Sama ada anda telah mengambil bahagian dalam perbincangan Reddit, mencipta video Tiktok, atau terlibat dalam perbualan yang bersemangat dengan rakan -rakan, anda mungkin biasa dengan persaingan yang berterusan ini. Walaupun sesetengah pemain menganjurkan untuk permainan PC atau bersumpah oleh Nintendo, sebahagian besar dua dekad terakhir sejarah permainan video telah dibentuk oleh pertandingan antara Sony dan Microsoft. Walau bagaimanapun, landskap industri permainan telah berubah dengan ketara sepanjang tahun lalu dan dua dekad yang lalu. Dengan kebangkitan permainan pegang tangan dan generasi muda yang berteknologi tinggi membina persediaan permainan mereka sendiri, medan perang telah berkembang secara dramatik. Jadi, adakah pemenang yang jelas muncul dari apa yang dipanggil 'perang konsol' ini? Jawapannya mungkin mengejutkan anda.
Industri permainan video telah meroket untuk menjadi kuasa kewangan dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Pada tahun 2019, ia menjana $ 285 bilion di seluruh dunia, yang melonjak kepada $ 475 bilion menjelang tahun lepas. Angka ini melepasi hasil gabungan industri filem dan muzik global pada tahun 2023, yang berjumlah $ 308 bilion dan $ 28.6 bilion. Industri ini tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan, dengan unjuran menganggarkan hampir $ 700 bilion menjelang 2029. Ia jauh dari permulaannya yang rendah hati dengan Pong.
Memandangkan pertumbuhan ini, tidak hairanlah bahawa pelakon Hollywood seperti Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, dan Willem Dafoe telah ditarik ke tempat permainan dalam tempoh lima tahun yang lalu. Penglibatan mereka menandakan peralihan yang monumental dalam bagaimana permainan video dilihat. Malah gergasi seperti Disney membuat kemajuan yang ketara ke dalam permainan, dengan pelaburan $ 1.5 bilion dalam permainan epik semasa penggal kedua Bob Iger untuk mewujudkan kehadiran permainan. Walau bagaimanapun, tidak semua bot semakin meningkat dengan arus ini, terutamanya USS Microsoft, yang nampaknya bergelut.
Xbox Series X dan S direka untuk menjadi peningkatan penting dari Xbox One, namun mereka telah berjuang untuk menangkap perhatian pasaran. Xbox One kini mengalahkan Siri X/s dengan hampir dua kali ganda. Mat Piscatella dari firma analitik Circana telah menunjukkan bahawa generasi konsol semasa mungkin telah mencapai puncak jualannya, mengenai tanda untuk Xbox. Selain itu, 2024 data jualan dari Statista menunjukkan bahawa Xbox Series X/S dijual kurang daripada 2.5 juta unit sepanjang tahun, sementara PlayStation 5 mencapai angka jualan yang sama hanya pada suku pertama tahun 2024. Jika Xbox memang melawan 'perang konsol', tanda -tanda ini menunjukkan sudah tiba masanya untuk berundur.
Walau bagaimanapun, Xbox tidak hanya berundur -ia telah menyerah diri. Semasa proses pengambilalihan Activision-Blizzard yang panjang, Microsoft mengakui penemuan fakta bahawa ia tidak pernah percaya ia mempunyai peluang untuk memenangi perang konsol. Menghadapi prestasi yang kurang baik dari konsol terkini dan kenyataan terang tentang kegagalannya, Microsoft beralih dari perniagaan konsol.
Xbox Game Pass telah menjadi tumpuan utama bagi syarikat. Dokumen yang dibocorkan mendedahkan jumlah yang besar Xbox sanggup membayar untuk memasukkan tajuk AAA seperti Grand Theft Auto 5 ($ 12-15 juta sebulan) dan Star Wars Jedi: Survivor ($ 300 juta) pada perkhidmatan langganannya. Langkah ini menggariskan peralihan Microsoft ke arah permainan awan. Kempen 'Ini adalah Xbox' menekankan lagi perubahan ini, mentakrifkan semula Xbox bukan hanya sebagai konsol, tetapi sebagai perkhidmatan yang boleh diakses dengan perkakasan pelengkap.
Definisi ini menunjukkan bahawa perkakasan Xbox mungkin melangkaui konsol tradisional. Rumor genggam Xbox telah diedarkan selama lebih dari setahun, disokong oleh dokumen yang bocor yang membayangkan pada platform permainan awan hibrid gen yang akan datang. Peralihan strategi Microsoft jelas, dari rancangan untuk melancarkan kedai permainan mudah alih untuk bersaing dengan Apple dan Google, kepada pengakuan Ketua Xbox Phil Spencer bahawa dominasi permainan mudah alih membimbing masa depan syarikat. Strategi baru adalah jelas: Xbox mahu menjadi jenama permainan yang boleh anda nikmati pada bila -bila masa, di mana sahaja.
Mengapa Microsoft membuat pivot ini? Walaupun dominasi tradisional permainan konsol, angka -angka menceritakan kisah yang berbeza. Pada tahun 2024, anggaran 3.3 bilion pemain di seluruh dunia, lebih daripada 1.93 bilion bermain pada peranti mudah alih. Permainan mudah alih telah berkembang melampaui penonton kasual untuk menjadi daya dominan dalam pasaran permainan video, terutama di kalangan Gen Z dan Gen Alpha. Jumlah nilai pasaran bagi industri permainan video pada tahun 2024 ialah $ 184.3 bilion, dengan permainan mudah alih menyumbang separuh daripada itu pada $ 92.5 bilion -peningkatan 2.8% dari tahun sebelumnya. Konsol, sebaliknya, menyumbang $ 50.3 bilion, atau 27%, penurunan 4% sejak 2023. Tidak mengejutkan Microsoft mahu mengubah telefon anda menjadi Xbox.
Peralihan ini tidak baru. Menjelang 2013, pasaran permainan mudah alih Asia sudah jauh di hadapan Barat, dengan Korea Selatan dan China masing -masing masing -masing 759% dan 280%. Bertentangan dengan kepercayaan popular, permainan tertinggi pada tahun 2013 bukanlah GTA 5, tetapi teka-teki & Dragon dan Candy Crush Saga, yang memperoleh $ 1.5 bilion dan $ 1.4 bilion masing-masing. Melihat pada tahun 2010, lima permainan teratas adalah tajuk mudah alih: Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Teka-teki & Naga, dan Clash of Clans. Permainan ini mungkin bukan yang pertama untuk fikiran, tetapi impak mereka tidak dapat dinafikan.
Penguasaan permainan mudah alih meluas di semua generasi, terutamanya bergema dengan Gen Z dan Gen Alpha. Sementara itu, PC Gaming juga menyaksikan pertumbuhan yang ketara, dengan 59 juta pemain baru setiap tahun sejak 2014, mencapai 1.86 bilion pada tahun 2024. Lonjakan pada tahun 2020, dengan tambahan 200 juta pemain disebabkan oleh pandemik Covid-19, meningkatkan lagi permainan PC. Walau bagaimanapun, walaupun kemajuan teknologi dan kenaikan permainan PC, bahagian pasaran pada tahun 2024 berada pada $ 41.5 bilion, dengan jurang antara konsol dan permainan PC meningkat kepada $ 9 bilion dari $ 2.3 bilion pada tahun 2016.
Di sisi lain 'Perang Konsol', PlayStation berkembang maju. Laporan pendapatan suku tahunan terkini Sony menunjukkan 65 juta unit PS5 yang dijual, jauh melebihi gabungan 29.7 juta jualan Xbox Series X/s. Untuk setiap Xbox Series X/S dijual, lima PS5 mencari rumah. Perkhidmatan permainan dan rangkaian Sony juga mengalami kenaikan keuntungan sebanyak 12.3%, didorong oleh penjualan yang kukuh dari tajuk pihak pertama seperti Astro Bot, yang menjual 1.5 juta salinan dalam masa kurang dari dua bulan, dan hantu pemotongan pengarah Tsushima, yang melampaui 13 juta jualan seumur hidup. Masa depan kelihatan cerah untuk PS5, dengan unjuran menganggarkan 106.9 juta unit yang dijual pada tahun 2029. Sebaliknya, projek dokumen yang bocor Microsoft sekitar 56-59 juta unit untuk siri Xbox X/s pada tahun 2027. tidak mungkin dipenuhi. Dengan keterbukaan Phil Spencer untuk membawa tajuk Xbox ke PlayStation dan Switch, nampaknya PlayStation telah memperoleh kedudukannya sebagai Raja Konsol.
Walau bagaimanapun, kejayaan PS5 bukan tanpa cabarannya. Walaupun berada di separuh kedua kitaran hayatnya, 50% pengguna PlayStation masih bermain di PS4S. Ini sebahagian besarnya disebabkan oleh jumlah permainan eksklusif PS5 yang terhad; Daripada 20 permainan terlaris teratas di Amerika Syarikat pada tahun 2024, hanya Marvel's Spider-Man 2 di #19 adalah PS5 yang tulen. Helldivers 2, ranking di #3, juga boleh didapati di PC pada pelancaran. Tidak termasuk remaster PS4, terdapat hanya 15 tajuk eksklusif PS5 yang tulen, yang mungkin tidak membenarkan tag harga $ 500 konsol untuk banyak orang. Penerimaan suam $ 700 PS5 Pro terus menggariskan ini, dengan wartawan teknologi yang mencadangkan peningkatan itu datang terlalu awal, terutama dengan kempennya yang menampilkan remaster yang lebih lama. Pungutan pembaca IGN mengesahkan sentimen: PS5 Pro tidak menawarkan nilai yang cukup untuk harga. PS5 bukan pembelian yang mesti dibeli, tetapi itu boleh berubah dengan pelepasan Grand Theft Auto 6 yang dijangkakan pada tahun ini, yang dapat mempamerkan potensi sebenar konsol.
Jadi, adakah perang konsol berakhir? Dari perspektif Microsoft, ia tidak pernah percaya ia mempunyai peluang untuk menang. Bagi Sony, PS5 adalah kejayaan tetapi belum terbukti menjadi lonjakan yang ketara. Pemenang sebenar nampaknya mereka yang memilih keluar dari perang konsol sama sekali. Dengan syarikat -syarikat permainan mudah alih seperti Tencent dikhabarkan akan memperoleh Ubisoft dan telah membeli Sumo Group pada tahun 2021, fokus pada permainan mudah alih ditetapkan untuk dipergiatkan. Take-Two Interactive melaporkan bahawa 10% penduduk dunia memainkan anak syarikatnya Zynga's Games setiap bulan, yang menonjolkan bagaimana permainan mudah alih membiayai tajuk utama seperti Grand Theft Auto 6. Masa depan permainan akan kurang mengenai kuasa perkakasan dan lebih banyak mengenai pengembangan ladang permainan awan. Perang konsol mungkin berakhir, tetapi perang permainan mudah alih -dan banyak konflik yang lebih kecil yang ditanamnya -hanya bermula.