योको तारो, नियर के निर्माता: ऑटोमेटा और ड्रेकंगर्ड ने हाल ही में एक कलात्मक माध्यम के रूप में वीडियो गेम पर ICO के गहन प्रभाव पर चर्चा की। PlayStation 2 के लिए 2001 में रिलीज़ हुई, ICO ने अपनी समझदार सौंदर्य और अशाब्दिक कहानी कहने के कारण तेजी से पंथ की स्थिति प्राप्त की।
तारो ने गेम के अभिनव कोर मैकेनिक को उजागर किया - जो कि अपना हाथ पकड़कर योर्डा को पकड़कर - प्रचलित गेमप्ले मानदंडों से एक क्रांतिकारी प्रस्थान के रूप में। उन्होंने कहा, "क्या ICO को आपको एक लड़की के आकार के सूटकेस ले जाने की आवश्यकता थी, यह अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक होता।" एक और चरित्र का नेतृत्व करने पर यह जोर खिलाड़ी की बातचीत के स्थापित विचारों को चुनौती देने वाला था।
उस समय, सफल गेम डिज़ाइन ने अक्सर बेहद सरलीकृत दृश्यों के साथ भी आकर्षक गेमप्ले को प्राथमिकता दी। ICO ने इसे चुनौती दी, विशुद्ध रूप से यांत्रिक नवाचार पर भावनात्मक संबंध और विषयगत गहराई को प्राथमिकता दी। तारो का मानना है कि खेल ने प्रदर्शित किया कि कला और कथा केवल पूरक तत्वों से आगे बढ़ सकते हैं, समग्र अनुभव के अभिन्न हो गए।
ICO को "एपोच-मेकिंग" कहते हुए, तारो ने इसे खेल के विकास के पाठ्यक्रम में काफी बदलाव के साथ श्रेय दिया। उन्होंने सूक्ष्म बातचीत और वायुमंडलीय विश्व-निर्माण के माध्यम से गहन अर्थ को व्यक्त करने के लिए खेल की क्षमता की सराहना की।
ICO से परे, तारो ने दो अन्य प्रभावशाली खिताबों का हवाला दिया: टोबी फॉक्स के अंडरटेले और प्लेडेड के लिम्बो । उन्होंने तर्क दिया कि इन खेलों ने इंटरैक्टिव मीडिया की अभिव्यंजक क्षमताओं का विस्तार किया, जिससे गहरी गति और बौद्धिक रूप से उत्तेजक अनुभव देने के लिए वीडियो गेम की क्षमता साबित हुई।
योको तारो के प्रशंसकों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा अपने काम के पीछे रचनात्मक स्रोतों पर प्रकाश डालती है। यह एक शक्तिशाली और अनुकूलनीय कला रूप के रूप में वीडियो गेम के चल रहे विकास को भी रेखांकित करता है।