Yoko Taro, creador famoso de Nier: Automata y Drakengard , recientemente discutieron el profundo impacto de ICO en los videojuegos como un medio artístico. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO ganó rápidamente el estatus de culto debido a su discreta narración estética y no verbal.
Taro destacó la innovadora mecánica central del juego, la guía de Yorda al sostener su mano, como una desviación revolucionaria de las normas de juego prevalecientes. Señaló: "Si ICO hubiera requerido que llevaras una maleta del tamaño de una niña, habría sido increíblemente frustrante". Este énfasis en liderar a otro personaje fue innovador, desafiando las ideas establecidas de la interacción del jugador.
En ese momento, el diseño exitoso del juego a menudo priorizó el juego de participación incluso con imágenes extremadamente simplificadas. ICO desafió esto, priorizando la conexión emocional y la profundidad temática sobre la innovación puramente mecánica. Taro cree que el juego demostró que el arte y la narrativa podrían ir más allá de los meros elementos complementarios, convirtiéndose en parte integral de la experiencia general.
Llamando a ICO "la creación de época", Taro lo atribuyó al alterar significativamente el curso del desarrollo del juego. Elogió la capacidad del juego para transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y construcción del mundo atmosférica.
Más allá de ICO , Taro citó otros dos títulos influyentes: Toby Fox's Undertale y PlayDead's Limbo . Argumentó que estos juegos ampliaron las capacidades expresivas de los medios interactivos, lo que demuestra el potencial de los videojuegos para ofrecer experiencias profundamente conmovedoras e intelectualmente estimulantes.
Para los fanáticos de Yoko Taro, su aprecio por estos juegos arroja luz sobre las fuentes creativas detrás de su propio trabajo. También subraya la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte potente y adaptable.