Yoko Taro loue ICO en tant que chef-d'œuvre qui a révolutionné les jeux vidéo

Auteur: Lucas Mar 05,2025

Yoko Taro loue ICO en tant que chef-d'œuvre qui a révolutionné les jeux vidéo

Yoko Taro, célèbre créateur de Nier: Automata et Drakengard , a récemment discuté de l'impact profond de l'ICO sur les jeux vidéo en tant que support artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement acquis le statut de culte en raison de sa narration esthétique et non verbale discrète.

Taro a mis en évidence le mécanicien de base innovant du jeu - guidant Yorda en lui tenant la main - comme départ révolutionnaire par rapport aux normes de jeu en vigueur. Il a souligné: "Si ICO avait obligé à porter une valise de la taille d'une fille, cela aurait été incroyablement frustrant." Cet accent mis sur la direction d'un autre personnage était révolutionnaire et contestant les idées établies d'interaction des joueurs.

À l'époque, la conception de jeux réussie a souvent priorisé le gameplay engageant même avec des visuels extrêmement simplifiés. L'ICO a contesté cela, priorisant la connexion émotionnelle et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro pense que le jeu a démontré que l'art et le récit pourraient aller au-delà de simples éléments supplémentaires, faisant partie intégrante de l'expérience globale.

Appelant ICO «making époque», Taro l'a crédité d'avoir modifié considérablement le développement du jeu. Il a salué la capacité du jeu à transmettre une signification profonde à travers des interactions subtiles et une construction du monde atmosphérique.

Au-delà de l'ICO , Taro a cité deux autres titres influents: le Cumber de Toby Fox et les limbes de Playdead. Il a fait valoir que ces jeux ont élargi les capacités expressives des médias interactifs, prouvant le potentiel des jeux vidéo pour offrir des expériences profondément émouvantes et stimulantes intellectuellement.

Pour les fans de Yoko Taro, son appréciation pour ces jeux met en lumière les sources créatives derrière son propre travail. Il souligne également l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et adaptable.