ইয়োকো তারো, নিয়ারের উদযাপিত স্রষ্টা: অটোমেটা এবং ড্রাকেনগার্ড সম্প্রতি একটি শৈল্পিক মাধ্যম হিসাবে ভিডিও গেমগুলিতে আইসিওর গভীর প্রভাব নিয়ে আলোচনা করেছেন। প্লেস্টেশন 2 এর জন্য 2001 সালে প্রকাশিত, আইসিও তার সংক্ষিপ্ত নান্দনিক এবং অবিশ্বাস্য গল্প বলার কারণে দ্রুত সংস্কৃতির মর্যাদা অর্জন করেছিল।
তারো গেমের উদ্ভাবনী কোর মেকানিককে হাইলাইট করেছিলেন - তার হাত ধরে ইয়ার্ডাকে গাইড করে - প্রচলিত গেমপ্লে রীতি থেকে বিপ্লবী প্রস্থান হিসাবে। তিনি উল্লেখ করেছিলেন, " আইসিও যদি আপনাকে কোনও মেয়ের আকারে স্যুটকেস বহন করার প্রয়োজন হয় তবে এটি অবিশ্বাস্যভাবে হতাশাব্যঞ্জক হত" " অন্য একটি চরিত্রের নেতৃত্ব দেওয়ার উপর এই জোর ছিল গ্রাউন্ডব্রেকিং, প্লেয়ার ইন্টারঅ্যাকশনটির প্রতিষ্ঠিত ধারণাগুলি চ্যালেঞ্জ করে।
সেই সময়ে, সফল গেম ডিজাইন প্রায়শই চূড়ান্ত সরল ভিজ্যুয়াল সহ আকর্ষণীয় গেমপ্লেটিকে অগ্রাধিকার দেয়। আইসিও এটিকে চ্যালেঞ্জ জানায়, খাঁটি যান্ত্রিক উদ্ভাবনের উপর সংবেদনশীল সংযোগ এবং থিম্যাটিক গভীরতার অগ্রাধিকার দেয়। তারো বিশ্বাস করেন যে গেমটি প্রমাণ করেছে যে শিল্প এবং আখ্যানটি সামগ্রিক অভিজ্ঞতার সাথে অবিচ্ছেদ্য হয়ে উঠেছে, নিছক পরিপূরক উপাদানগুলির বাইরে চলে যেতে পারে।
আইসিওকে "এপোক-মেকিং" কল করা, তারো এটিকে গেম বিকাশের গতিপথকে উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তনের মাধ্যমে জমা দিয়েছিল। তিনি সূক্ষ্ম মিথস্ক্রিয়া এবং বায়ুমণ্ডলীয় বিশ্ব-বিল্ডিংয়ের মাধ্যমে গভীর অর্থ বোঝাতে গেমের দক্ষতার প্রশংসা করেছিলেন।
আইসিও ছাড়িয়ে, তারো আরও দুটি প্রভাবশালী শিরোনামের উদ্ধৃতি দিয়েছেন: টবি ফক্সের আন্ডারটেল এবং প্লেডেডের লিম্বো । তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে এই গেমগুলি ইন্টারেক্টিভ মিডিয়াগুলির অভিব্যক্তিপূর্ণ ক্ষমতাগুলি প্রসারিত করেছে, গভীরভাবে চলমান এবং বৌদ্ধিকভাবে উদ্দীপক অভিজ্ঞতা সরবরাহের জন্য ভিডিও গেমসের সম্ভাবনা প্রমাণ করে।
ইয়োকো তারোর ভক্তদের জন্য, এই গেমগুলির জন্য তাঁর প্রশংসা তার নিজের কাজের পিছনে সৃজনশীল উত্সগুলিতে আলোকপাত করে। এটি একটি শক্তিশালী এবং অভিযোজিত শিল্প ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেমগুলির চলমান বিবর্তনকেও আন্ডারস্কোর করে।