แฟน ๆ ของ Astro Bot นั้นคุ้นเคยกับเรื่องราวเบื้องหลังการเพิ่มพลังฟองน้ำอันเป็นที่รัก แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีม Asobi นักพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังเกมสำรวจความคิดที่แปลกใหม่ยิ่งขึ้นในระหว่างการพัฒนา? ที่ GDC 2025 IGN มีโอกาสเข้าร่วมการพูดคุยโดย Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของทีม Asobi ชื่อ "The Making of 'Astro Bot'" ในเซสชั่นที่ลึกซึ้งนี้ Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลัง PlayStation มาสคอต Platformer เปิดเผยภาพต้นแบบต้นและพูดคุยเกี่ยวกับเนื้อหาที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการนำเสนอของเขาโดยการแบ่งปันระดับเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีมเริ่มขั้นตอนการสร้างต้นแบบ สนามนี้พัฒนาผ่านการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามถูกนำเสนอเป็นเอกลักษณ์เป็นการ์ตูนที่น่ารักซึ่งระบุเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งเห็นได้ชัดว่ามีคอร์ดกับผู้มีอำนาจตัดสินใจ
สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicolas Doucet จัดแสดงสนามหนังสือการ์ตูนสำหรับ Astro Bot
จากนั้นเขาก็อธิบายวิธีการของทีมในการสร้างความคิดซึ่งเกี่ยวข้องกับการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวาง Team Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มสหวิทยาการขนาดเล็กของผู้คน 5-6 คนที่ระดมสมองอย่างร่วมมือกันและบันทึกความคิดของพวกเขาเกี่ยวกับโน้ตเหนียวทำให้เกิดการระดมสมองที่น่าทึ่ง
สไลด์จากการพูดคุยแสดงกระดานระดมสมองที่ปกคลุมด้วยโน้ตเหนียว ๆ
Doucet ตั้งข้อสังเกตว่ามีเพียงประมาณ 10% ของความคิดที่ระดมสมองเหล่านี้ทำให้มันอยู่ในขั้นตอนการสร้างต้นแบบ อย่างไรก็ตามปริมาณของต้นแบบมีความสำคัญโดยเน้นความสำคัญของการสร้างต้นแบบในกระบวนการพัฒนา เขาเน้นว่าสมาชิกทุกคนในทีมทุกคนรวมถึงแผนกที่ไม่ได้รับการออกแบบได้รับการสนับสนุนให้สร้างต้นแบบความคิดของพวกเขา ตัวอย่างเช่นนักออกแบบเสียงได้สร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดสอบการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่ซิงค์กับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ
สไลด์แสดงต้นแบบของฟองน้ำและแนวคิดศิลปะของ Astro Bot เปลี่ยนเป็นฟองน้ำ
ความมุ่งมั่นในการสร้างต้นแบบขยายไปถึงการมีโปรแกรมเมอร์โดยเฉพาะที่มุ่งเน้นไปที่การทดลองกับกลไกที่ไม่เป็นมาตรฐาน วิธีการนี้นำไปสู่การพัฒนาของช่างฟองน้ำซึ่งมีการใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวเพื่อจำลองการบีบน้ำออกจากฟองน้ำซึ่งพิสูจน์แล้วว่าสนุกและถูกรวมเข้ากับเกม
สไลด์ที่แสดงต้นแบบต่าง ๆ รวมถึงบอลลูนและกลไกฟองน้ำที่ใช้ร่วมกับคนอื่น ๆ เช่นเกมเทนนิสของเล่นลมล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟที่ไม่ได้
Doucet ยังกล่าวถึงวิธีที่ระดับได้รับการออกแบบมาเพื่อเสริมกลไกเฉพาะเพื่อให้มั่นใจว่าแต่ละระดับนำเสนอการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันและหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ เขาให้ตัวอย่างของระดับที่ถูกตัดเช่นหนึ่งธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถือว่าคล้ายกับระดับที่มีอยู่ที่มีพลังลิงขึ้น
สไลด์แสดงระดับการตัดควบคู่ไปกับสองระดับที่ใช้ใน Astro Bot
ในบทสรุปของการพูดคุย Doucet ได้สัมผัสกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งรวมถึง สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่จบ Astro Bot ในขั้นต้นฉากที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นประกอบ Astro Bot ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ แต่ข้อเสนอแนะระบุว่าสิ่งนี้น่าวิตกเกินไปสำหรับผู้เล่นบางคน เป็นผลให้ฉากได้รับการปรับให้มีบอท Astro บอทที่ไม่บุบสลายมากขึ้นเล็กน้อย
คลิปจากงานนำเสนอของ Doucet แสดงให้เห็นถึงจุดจบของ Astro Bot รุ่นดั้งเดิมที่เข้มข้นกว่า
การพูดคุยของ Doucet ให้การพัฒนาที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ IGN ยกย่องจากการตรวจสอบ 9/10 โดยอธิบายว่ามันเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่สำหรับ PlayStation"