Поклонники Astro Bot хорошо оснащены историей, стоящей за любимым губчатым силой, но знаете ли вы, что команда Asobi, разработчики игры, исследовали еще более нетрадиционные идеи во время его развития? На GDC 2025 у IGN был шанс присутствовать на выступлении директора студии команды Asobi Николаса Дусет, под названием «Создание« Astro Bot »». На этом проницательном сеансе Дусет углубился в творческий процесс, стоящий за платформером талисмана PlayStation, раскрывая ранние прототипы и обсуждая контент, который не сделал окончательного сокращения.
Дусет начал свою презентацию, поделившись первоначальным шагом для Astro Bot, созданного в мае 2021 года, вскоре после того, как команда начала свой этап прототипирования. Этот шаг развился в течение 23 изменений, прежде чем был представлен высшему руководству. Поле было уникально представлено как очаровательный комикс, в котором изложены основные столбы и мероприятия игры, которые, очевидно, поразили отклик у лиц, принимающих решения.
Слайд из разговора о GDC Николаса Дусе, демонстрирующий шаг в стиле комиксов для Astro Bot.
Затем он объяснил подход команды к созданию идей, который включал обширные сеансы мозгового штурма. Команда Асоби сформировала небольшие междисциплинарные группы из 5-6 человек, которые совместно разбирали мозговые штурмы и задокументировали свои идеи о липких заметках, что привело к визуально потрясающему мозговому штурму.
Слайд из разговора, отображающий мозговой штурм, покрытую липкими нотами.
Доусет отметил, что только около 10% этих мозговых штурмов попали на стадию прототипирования. Однако объем прототипов был существенным, подчеркивая важность прототипирования в процессе разработки. Он подчеркнул, как каждый член команды, в том числе из отделений, не являющихся дезисториями, было рекомендовано прототипом своих идей. Например, аудио -дизайнеры создали театр в Astro Bot для тестирования тактильных вибраций контроллера так же синхронизации с различными звуковыми эффектами.
Слайд, показывающий прототип губки и концептуального искусства Astro Bot, превращается в губку.
Приверженность прототипированию распространилась на наличие преданных программистов, которые сосредоточились на экспериментах с неплатформирующей механикой. Этот подход привел к разработке механики губки, где адаптивный триггер использовался для имитации вытягивания воды из губки, что оказалось веселым и было включено в игру.
Слайд, демонстрирующий различные прототипы, в том числе механику воздушного шара и губки, которые использовались, наряду с другими, такими как игра в теннис, игрушка с ветром, рулетка и кофейная шлифовальная машина, которой не было.
Doucet также обсудил, как уровни были разработаны для дополнения конкретной механики, обеспечивая обеспечение уникального игрового процесса каждого уровня и избегали повторения. Он дал примеры вырезанных уровней, таких как тематические на рейсах птиц, которые считались слишком похожими на существующие уровни с участием обезьяны.
Слайд, показывающий уровень сокращения вместе с двумя внедренными уровнями в Astro Bot.
В заключении выступления Дусет затронул финальную сцену игры, которая включает в себя спойлеры для тех, кто не завершил Astro Bot . Первоначально сцена включала игрока, собирая полностью расчлененный бот Astro, но обратная связь указывала, что это слишком печально для некоторых игроков. В результате сцена была отрегулирована, чтобы показать немного более интактного бота Astro.
Клип из презентации Doucet, показывающий оригинальную, более интенсивную версию финала Astro Bot.
Выступление Дусе дала увлекательный взгляд на развитие Astro Bot, игры, которую IGN хвалил с обзором 9/10, описывая ее как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для любого, где есть место в своем сердце для PlayStation».