Astro Bot-fans zijn goed bekend met het verhaal achter de geliefde sponge power-up, maar wist je dat team Asobi, de ontwikkelaars achter de game, tijdens de ontwikkeling nog meer onconventionele ideeën onderzochten? Op GDC 2025 kreeg IGN de kans om een lezing bij te wonen door Team Asobi's studiomirecteur, Nicolas Doucet, getiteld "The Making of 'Astro Bot'". In deze inzichtelijke sessie verdiept Doucet zich in het creatieve proces achter de PlayStation Mascot -platformer, onthulde vroege prototype -afbeeldingen en besprak inhoud die de laatste snit niet heeft gemaakt.
Doucet begon zijn presentatie door de eerste toonhoogte voor Astro Bot te delen, vervaardigd in mei 2021, kort nadat het team zijn prototypefase begon. Deze toonhoogte evolueerde tot 23 revisies voordat hij werd gepresenteerd aan het topmanagement. Het veld werd uniek gepresenteerd als een schattige strip die de belangrijkste pijlers en activiteiten van het spel schetste, die kennelijk een akkoord raakten met de besluitvormers.
Een dia van het GDC-gesprek van Nicolas Doucet, met de stripstijlstijl voor Astro Bot.
Vervolgens legde hij de benadering van het team uit om ideeën te genereren, waarbij uitgebreide brainstormsessies betrokken waren. Team Asobi vormde kleine, interdisciplinaire groepen van 5-6 mensen die samen brainstormen en hun ideeën over plaknotities documenteerden, wat resulteerde in een visueel verbluffend brainstormbord.
Een dia van het gesprek, met het brainstormbord bedekt met plaknotities.
Doucet merkte op dat slechts ongeveer 10% van deze brainstormde ideeën de prototyping -fase bereikten. Het volume van prototypes was echter aanzienlijk en benadrukte het belang van prototyping in het ontwikkelingsproces. Hij benadrukte hoe elk teamlid, inclusief die van niet-ontwerpafdelingen, werd aangemoedigd om hun ideeën te prototypen. Audioontwerpers hebben bijvoorbeeld een theater in Astro Bot gemaakt om haptische controller -trillingen in synchronisatie te testen met verschillende geluidseffecten.
Een dia die een prototype toont van de spons power-up en concept art van Astro Bot die transformeert in een spons.
De toewijding aan prototyping breidde zich uit tot het hebben van toegewijde programmeurs die zich richtten op experimenteren met niet-platformerende mechanica. Deze benadering leidde tot de ontwikkeling van de sponsmonteur, waarbij de adaptieve trigger werd gebruikt om knijpend water uit een spons te simuleren, wat leuk bleek en in het spel werd opgenomen.
Een dia met verschillende prototypes, waaronder de ballon- en sponsmechanica die werden gebruikt, naast anderen als een tennisspel, een opwindspeelgoed, een roulettewiel en een koffiemolen die dat niet waren.
Doucet besprak ook hoe niveaus werden ontworpen als aanvulling op specifieke mechanica, waardoor elk niveau een unieke gameplay bood en herhaling vermeden. Hij gaf voorbeelden van niveaus die werden gesneden, zoals een thema rond vogelvluchten, die te veel als vergelijkbaar werd geacht met bestaande niveaus met de power-up van de aap.
Een dia die een snijniveau vertoont naast twee geïmplementeerde niveaus in Astro Bot.
In de conclusie van het gesprek raakte Doucet de laatste scène van de game aan, met spoilers voor degenen die Astro Bot niet hebben voltooid . Aanvankelijk betrof de scène de speler die een volledig uiteengereten Astro -bot weer samenstelde, maar feedback gaf aan dat dit voor sommige spelers te pijnlijk was. Als gevolg hiervan werd de scène aangepast om een iets meer intacte Astro -bot te bevatten.
Een clip uit de presentatie van Doucet toont de originele, meer intense versie van het einde van Astro Bot.
Doucet's toespraak zorgde voor een fascinerende kijk op de ontwikkeling van Astro Bot, een spel dat Ign prees met een 9/10 review, waarin het beschreef als "een fantastisch inventief platformer op zich, Astro Bot is bijzonder speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor PlayStation."