başlangıçta çok farklı bir oyun olarak tasarlandı, Diablo III Direktörü Josh Mosqueira'ya göre, Diablo IV'ün erken gelişimi daha aksiyon odaklı, roguelite deneyimi olarak öngörüldü.
Diablo 3 Director'un yeniden tasarlanmış bir Diablo IV vizyonu
Hırslı Roguelike Tasarım Gelişen Kalkınma Zorlukları
Jason Schreier'in "Play Nice" adlı kitabından çizilen yeni bir kablolu rapor, Diablo IV'in erken gelişiminin "Hades" kodu altında nihai üründen önemli ölçüde ayrıldığını detaylandırıyor. Diablo III'ün algılanan eksikliklerini takiben Mosqueira, radikal bir ayrılmayı amaçladı.
Seçilmiş bir ekiple tasarlanan bu erken yineleme, dizinin imza izometrik görünümünün yerini alan üçüncü şahıs perspektifine sahipti. Batman: Arkham Serisinden esinlenen savaş, daha hızlı ve daha etkili olması amaçlandı. Önemli bir unsur, oyuna yüksek bahisli bir roguelite tabakası ekleyerek Permadeath'ın dahil edilmesiydi.
Blizzard yöneticileri başlangıçta bu deneysel yaklaşımı desteklerken, birkaç engel ortaya çıktı. Hırslı kooperatif çok oyunculu yönleri özellikle zorlayıcıydı. İç tartışmalar projenin diablo kimliğini koruyup koruymadığını sorguladı. Tasarımcı Julian Love, oyunun gelişen doğası hakkında yorum yaptığı ve paylaşılan "karanlık" tematik öğeyi kabul ederken, kontroller, ödüller, canavarlar ve kahramanlardaki değişimi vurguladığı bildirildi. Sonuçta, ekip Roguelike yönünün bir Diablo oyunu yerine tamamen yeni bir IP yaratabileceği sonucuna vardı.
Diablo IV geçtiğimiz günlerde ilk büyük genişlemesini, Nefret Gemisi'ni başlattı. 1336'da geçen bu genişleme, Mephisto'nun Nahantu'nun uğursuz alanındaki makinelerini araştırıyor. (DLC'nin bir incelemesi aşağıdaki bağlantıda bulunabilir.)