Diablo III 이사 인 Josh Mosqueira에 따르면 Diablo IV의 초기 개발은 초기에 IMGP%가 처음에 크게 다른 게임으로 생각된다.
디아블로 3 재구성 디아블로 IV에 대한 디렉터의 비전
야심 찬 로거 같은 디자인은 개발 문제에 직면했습니다
Jason Schreier의 저서 "Play Nice"에서 나온 최근 유선 보고서는 코드 이름 "Hades"아래 Diablo IV의 초기 개발이 최종 제품과 크게 분기되는 방법에 대해 자세히 설명합니다. 디아블로 III의 인식 된 단점에 따라, 모스 스키라는 급진적 인 출발을 목표로했다.
일부 팀으로 생각되는이 초기 반복은 시리즈의 시그니처 아이소 메트릭 뷰를 대체하여 3 인칭 시각을 특징으로했습니다. 배트맨 : Arkham 시리즈에서 영감을 얻은 Combat는 더 빠르게 진행되고 더 큰 영향을 미쳤습니다. 중요한 요소는 Permadeath를 포함하여 게임 플레이에 높은 스테이크 로그 층을 추가하는 것이 었습니다.
블리자드 경영진은 처음 에이 실험적 접근 방식을 지원했지만 몇 가지 장애물이 등장했습니다. 야심 찬 협동 조합 멀티 플레이어 측면은 특히 도전적인 것으로 판명되었습니다. 내부 토론은 프로젝트가 디아블로 정체성을 유지했는지 여부에 의문을 제기했다. 디자이너 줄리안 러브 (Julian Love)는 게임의 진화하는 본질에 대해 언급했으며, 통제, 보상, 괴물 및 영웅의 변화를 강조하면서 공유 된 "어두운"주제 요소를 인정했습니다. 궁극적으로 팀은 로그와 같은 방향이 디아블로 게임보다는 완전히 새로운 IP를 만들 수 있다고 결론지었습니다.
Diablo IV는 최근 첫 번째 주요 확장, 증오의 선박을 시작했습니다. 1336 년에 설정된이 확장은 나한 투의 불길한 영역에서 메피스토의 기계를 탐구합니다. (DLC에 대한 검토는 아래 링크에서 찾을 수 있습니다.)