inicialmente concebido como un juego drásticamente diferente, el desarrollo temprano de Diablo IV vio que lo imaginó como una experiencia de Roguelite más orientada a la acción, según el director de Diablo III, Josh Mosqueira.
Visión del director de Diablo 3 para un Diablo IV reinventado
Ambito Roguelike Diseño enfrentó desafíos de desarrollo
Un informe cableado reciente, que se basa en el libro de Jason Schreier "Play Nice", detalla cómo el desarrollo temprano de Diablo IV, bajo el nombre en código "Hades", se separó significativamente del producto final. Después de las deficiencias percibidas de Diablo III, Mosqueira apuntó a una salida radical.
Esta iteración temprana, concebida con un equipo selecto, presentaba una perspectiva en tercera persona, reemplazando la visión isométrica firmante de la serie. El combate, inspirado en la serie Batman: Arkham, tenía la intención de ser de ritmo más rápido y más impactante. Un elemento significativo fue la inclusión de Permadeath, que agregó una capa de Roguelite de alto riesgo al juego.
Si bien los ejecutivos de Blizzard inicialmente apoyaron este enfoque experimental, surgieron varios obstáculos. Los ambiciosos aspectos de la cooperativa multijugador demostraron ser particularmente desafiantes. Las discusiones internas cuestionaron si el proyecto retuvo su identidad de Diablo. Según los informes, el diseñador Julian Love comentó sobre la naturaleza en evolución del juego, destacando el cambio en los controles, recompensas, monstruos y héroes, al tiempo que reconoce el elemento temático "oscuro" compartido. En última instancia, el equipo concluyó que la dirección Roguelike podría crear una IP completamente nueva en lugar de un juego de Diablo.
Diablo IV lanzó recientemente su primera expansión importante, el buque de odio. Ambientada en 1336, esta expansión explora las maquinaciones de Mephisto en el ominoso reino de Nahantu. (Se puede encontrar una revisión del DLC en el siguiente enlace).