początkowo pomyślał jako drastycznie inna gra, wczesny rozwój Diablo IV widział, że przewidziano, że jest to bardziej zorientowane na działanie doświadczenie rogualitów, według dyrektora Diablo III Josha Mosqueiry.
Wizja reżysera Diablo 3 dla ponownego wyobrażenia Diablo IV
ambitny projekt Roguelike staje przed wyzwaniami rozwojowymi
Niedawny przewodowy raport, czerpiąc z książki Jasona Schreiera „Play Nice”, opisuje, jak wczesny rozwój Diablo IV, pod nogą „Hades”, znacznie rozbiegł się od produktu końcowego. Po postrzeganych niedociągnięciach Diablo III, Mosququeira miał na celu radykalne odejście.
Ta wczesna iteracja, opracowana z wybranym zespołem, zawierała perspektywę trzeciej osoby, zastępując charakterystyczny widok izometryczny serii. Walka, zainspirowana serią Batman: Arkham, miała być szybszy i bardziej wpływowy. Znaczącym elementem było włączenie Permadeath, dodając do rozgrywki warstwa roguelitu o wysokiej stawce.
Podczas gdy dyrektorzy Blizzard początkowo poparli to eksperymentalne podejście, pojawiło się kilka przeszkód. Ambitne aspekty wieloosobowe kooperacyjne okazały się szczególnie trudne. Wewnętrzne dyskusje zapytały, czy projekt zachował swoją tożsamość Diablo. Projektant Julian Love podobno skomentował ewoluujący charakter gry, podkreślając zmianę kontroli, nagród, potworów i bohaterów, jednocześnie uznając wspólny „ciemny” element tematyczny. Ostatecznie zespół doszedł do wniosku, że kierunek Roguelike może stworzyć zupełnie nowy IP, a nie mecz Diablo.
Diablo IV niedawno wprowadził swoją pierwszą dużą ekspansję, statek nienawiści. Rozszerzenie to rozgrywające się w 1336 r. Bada machinacje Mefisto w złowieszczym królestwie Nahantu. (Przegląd DLC można znaleźć w poniższym linku.)