डियाब्लो III के निदेशक जोश मोस्केरा के अनुसार,ने शुरू में शुरू में एक अलग-अलग खेल के रूप में कल्पना की, डियाब्लो IV के शुरुआती विकास ने इसे अधिक एक्शन-उन्मुख, रोजुएलाइट अनुभव के रूप में देखा।
डियाब्लो 3 निर्देशक के लिए एक पुनर्मिलन किया गया डायब्लो IV
महत्वाकांक्षी roguelike डिजाइन ने विकास की चुनौतियों का सामना किया
एक हाल ही में वायर्ड रिपोर्ट, जेसन श्रेयर की पुस्तक "प्ले नाइस" से ड्राइंग, विवरण कैसे डियाब्लो IV का प्रारंभिक विकास, कोडनेम "हेड्स के तहत," अंतिम उत्पाद से काफी अलग हो गया। डियाब्लो III की कथित कमियों के बाद, मस्जिनेरा ने एक कट्टरपंथी प्रस्थान के लिए लक्ष्य किया।
एक चुनिंदा टीम के साथ कल्पना की गई इस शुरुआती पुनरावृत्ति में, एक तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को चित्रित किया गया था, जो श्रृंखला के हस्ताक्षर आइसोमेट्रिक दृश्य की जगह है। बैटमैन: अरखम श्रृंखला से प्रेरित कॉम्बैट, तेजी से और अधिक प्रभावशाली होने का इरादा था। एक महत्वपूर्ण तत्व Permadeath का समावेश था, जो गेमप्ले में एक उच्च-दांव roguelite परत को जोड़ता है।
जबकि बर्फ़ीला तूफ़ान अधिकारियों ने शुरू में इस प्रयोगात्मक दृष्टिकोण का समर्थन किया, कई बाधाएं सामने आईं। महत्वाकांक्षी सह-ऑप मल्टीप्लेयर पहलू विशेष रूप से चुनौतीपूर्ण साबित हुए। आंतरिक चर्चाओं ने सवाल किया कि क्या परियोजना ने अपनी डियाब्लो पहचान को बनाए रखा है। डिजाइनर जूलियन लव ने कथित तौर पर खेल की विकसित प्रकृति पर टिप्पणी की, जिसमें साझा "अंधेरे" विषयगत तत्व को स्वीकार करते हुए नियंत्रण, पुरस्कार, राक्षसों और नायकों में बदलाव पर प्रकाश डाला गया। अंततः, टीम ने निष्कर्ष निकाला कि Roguelike दिशा एक डियाब्लो गेम के बजाय एक पूरी तरह से नया आईपी बना सकती है।
डियाब्लो IV ने हाल ही में अपना पहला प्रमुख विस्तार, वेसल ऑफ हैट्रेड लॉन्च किया। 1336 में सेट, यह विस्तार नाहंतु के अशुभ दायरे में मेफिस्टो की मशीनों की पड़ताल करता है। (डीएलसी की समीक्षा नीचे दिए गए लिंक में पाई जा सकती है।)