পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কিত সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি সোশ্যাল মিডিয়ায় আলোচনার সূত্রপাত করেছে, উভয়ই উদ্বেগজনক এবং প্রবণতা সম্পর্কিত উভয়ই তুলে ধরেছে। ফোকাস করার মূল বিষয় হ'ল ব্রোঞ্জ র্যাঙ্কের খেলোয়াড়দের ঘনত্ব, বিশেষত ব্রোঞ্জ 3। মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে, 10 স্তরে পৌঁছানো স্বয়ংক্রিয়ভাবে খেলোয়াড়দের ব্রোঞ্জ 3 এ রাখে, তারপরে তাদের অবশ্যই অগ্রগতিতে র্যাঙ্কড ম্যাচগুলিতে জড়িত থাকতে হবে।
চিত্র: x.com
বেশিরভাগ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ স্থানান্তর সাধারণত সোজা। বিকাশকারীরা প্রায়শই একটি গাউসিয়ান বক্ররেখা বা বেল বক্ররেখা অনুসরণ করতে র্যাঙ্ক বিতরণগুলি ডিজাইন করেন, যেখানে বেশিরভাগ খেলোয়াড়ই সোনার মতো মাঝের স্তরগুলিতে নিজেকে খুঁজে পান। এই নকশাটি নিশ্চিত করে যে খেলোয়াড়রা স্বাভাবিকভাবেই কেন্দ্রের দিকে "টানা" হয়, জয়ের ক্ষতির চেয়ে বেশি পয়েন্ট প্রদান করে, পদমর্যাদাগুলি পর্যন্ত চলাচলের সুবিধার্থে।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীরা এই আদর্শ থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে বিচ্যুত হয়। ডেটা দেখায় যে ব্রোঞ্জ 2 এর চেয়ে ব্রোঞ্জ 3-তে চারগুণ বেশি খেলোয়াড় রয়েছে, যা একটি অ-গাউসীয় বিতরণ নির্দেশ করে। এই অস্বাভাবিক ঘনত্ব র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে ব্যস্ততার অভাবের পরামর্শ দেয়। খেলোয়াড়রা প্রাথমিক ব্রোঞ্জ 3 র্যাঙ্কের বাইরে অগ্রগতিতে অনুপ্রাণিত হতে পারে না, যা বিভিন্ন কারণের কারণে হতে পারে। এই প্রবণতাটি নেটজের জন্য সম্ভাব্যভাবে উদ্বেগজনক, কারণ এটি গেমের প্রতিযোগিতামূলক কাঠামো বা প্লেয়ার উত্সাহের সাথে অন্তর্নিহিত সমস্যাগুলি সংকেত দিতে পারে।