頂級貝塞斯達RPG排名:遊戲玩家指南

作者: Emery May 07,2025

很少有開發人員成為單一類型的代名詞,但是貝塞斯達的標誌性風格如此鎖定,以至於我們不僅將第一人稱敞開的西方RPG的整個領域稱為“天際”或“ oblevionvanias”。自上古捲軸首次亮相以來,在過去的三十年中,Arena,Bethesda Game Studios已成為Triple-A空間中的劍聖,贏得了狂熱的粉絲群,大量的銷售,以及Microsoft的75億美元收購,這一切都歸功於他們的堅定設計原理。

貝塞斯達(Bethesda)的旅程已經看到了巨大的熱門歌曲和重大失誤。 《上古捲軸:Oblivion Remaster》的最新發行促使我們重新評估他們的遊戲排名。鑑於目前只是徽標的長期等待《上古捲軸VI》,現在是時候對貝塞斯達的投資組合進行排名。該列表重點介紹了貝塞斯達的核心RPG,不包括諸如專注於合作的戰鬥機和動作冒險的Redguard之類的衍生產品,以及諸如Elder Elder Scrolls Blades和Fallout Shelter之類的移動標題,儘管後者為其黑暗幽默和Vault Boy Style提供了一個特殊的位置。

該排名專門介紹了貝塞斯達的主要RPG,即龐大的,聲望的沙盒,它定義了“貝塞斯達遊戲”的真正意義。讓我們從謙虛的起源開始:

9:上古捲軸:競技場

由於其質量,該系列中的第一個球場並沒有排名最後,而是因為這是一項開創性的努力。 1994年,貝塞斯達(Bethesda)主要從事體育和終結者遊戲,而競技場則是兩者的融合。最初,遊戲圍繞中世紀的角斗士的戰鬥和側碼旋轉,但演變為允許玩家探索城市,與NPC互動,並深入研究具有挑戰性的地牢。競技場雖然是當時的,但它憑藉其奧術系統,隨機戰利品和笨拙的控件為該系列奠定了基礎。儘管戰鬥系統有缺陷,並且決定保留了以角斗士為主題的頭銜,但Arena的成功使Bethesda踏上了實現其雄心勃勃的願景的道路。

上古捲軸:貝塞斯達競技場

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8:星菲爾德

隨著每個新的貝塞斯達遊戲製片廠發布,人們對它是否會放棄老化的“ GameBryo”引擎的猜測很多。但是,Starfield繼續使用更新的“ Creation Engine 2.0”,並配有其熟悉的加載屏幕。遊戲的Nasapunk科幻設置與塔姆里爾(Tamriel)和荒原的熟悉地區令人耳目一新,儘管它努力適合貝塞斯達(Bethesda)的風格。儘管貝塞斯達(Bethesda)擅長製作一個充滿發現的單一相互聯繫的世界,但星菲爾德(Starfield)的1,000個程序生成的行星感到重複,興趣點有限。儘管預算很高,但Starfield的缺點將其置於競技場附近,這反映了擴大規模的挑戰,同時保持了Bethesda早期作品的魅力。

Starfield Bethesda Game Studios

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7:上古捲軸:匕首

貝塞斯達(Bethesda)在程序一代中的經驗可以追溯到1997年發布的匕首。這款遊戲以80,000平方英里的驚人廣闊世界為特色,充滿了不同的氣候,政治地區和許多興趣點。儘管戰鬥系統仍然是基本的,但Daggerfall引入了該系列的基於簽名的基於技能的進程系統。該遊戲的《跨越世界》通過財產所有權,公會會員和犯罪活動帶來了豐富的沉浸,並帶來後果。儘管它的規模和一些程序性不完美,但匕首仍然證明了貝塞斯達在製作廣闊世界中的野心。

上古捲軸:第二章-Daggerfall Bethesda

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6:輻射76

鑑於其最初是多人搶劫者而不是故事驅動的RPG,Fallout 76將其包含在此列表中可能會讓您感到驚訝。最初,它缺乏手工製作的對話和NPC,依靠玩家的互動來進行風味,事實證明這是一個失誤。但是,隨後的更新如Wastelanders增加了NPC的配音,從而改善了RPG元素。儘管它獲得了追隨者,尤其是在《輻射電視連續劇》的成功之後,它的排名仍然低於在線上更加拋光的上古捲軸。 Fallout 76轉向現場服務元素的轉變引起了人們對貝塞斯達(Bethesda)在特許經營方面的指導的擔憂,但它在粉絲中發現了一個利基市場。

Fallout 76 Bethesda Game Studios

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5:輻射4

售出2500萬張,《輻射4》是該系列中商業上最成功的遊戲。它引入了簡化的遊戲玩法和生活質量的改進,將特許經營權變成主流熱門。但是,它犧牲了一些深度和復雜性。 Fallout 4提供了響應式控制和精心設計的聯邦探索的精緻體驗。儘管其吸引力有所不同,但定居系統是一種創新的增長。故事情節涉及綜合人類和可預測的轉折,這與輻射宇宙相抵觸。對話系統受到配音主角選項的限制,這是一個重要的缺點,但遊戲的可訪問性和功能使其成為轟動一時。

輻射4 Bethesda Game Studios

評分此與遊戲相關的指南概述演練和任務指南作弊和秘密Bobblehead Locations

4:輻射3

當貝塞斯達(Bethesda)在2004年宣布收購《輻射》系列時,它激發了粉絲的興奮和憂慮。復興始於引人入勝的開放序列,該序列引入了VATS系統,這是一個出色的機械師,將系列從等距轉變為第一人稱遊戲玩法。但是,並非所有要素都是成功的。首都荒原雖然充滿了標誌性地標,但遭受了重複的相遇和綠色的美感。敘述的結局受到批評,後來用破碎的鋼DLC解決了。儘管存在這些缺陷,但《輻射3》展示了貝塞斯達的優點和劣勢,像兩個荒原的故事一樣,改善了體驗。

輻射3 Bethesda Game Studios

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3:上古捲軸IV:遺忘

Oblivion是現代貝塞斯達遊戲的藍圖,不僅影響了後來的上古捲軸冠軍,而且還影響了《輻射》和《星菲爾德》。它介紹了標誌性的元素,例如尷尬的對話變焦和隱身射箭的主導地位。主要故事情節涉及抵禦Daedric入侵,但是遊戲的側面接地,尤其是與公會綁架的人的副總要尤其令人難忘。黑暗的兄弟般的任務具有特定的殺戮條件,而盜賊公會籠罩著神秘的象徵。儘管具有視覺缺陷和重複性元素,但《遺忘》重新制定了現代化的體驗,在解決一些問題的同時保持了魅力。但是,重新製作的改進可能尚未將其提升到Skyrim之上。

上古捲軸IV:遺忘重新製作的貝塞斯達遊戲工作室

對該遊戲相關的指南概述角色構建指南的評分首先要在遺忘中做的事情沒有告訴您

2:上古捲軸V:天際

Skyrim在簡化了以前的Elder Scrolls遊戲的某些方面時,對遊戲玩法做出了重大改進。這些任務可能很淺,字符定制較少,但是遊戲在其響應式控制,雙重揮舞,武器製作和獨特的喊叫系統方面表現出色。 Skyrim的環境以冰凍的苔原和多樣化的景觀創造了一個具有凝聚力和沈浸式的世界,玩家很容易被迷失在其中。它的成功將古老的捲軸變成了主流現象,就像Elden Ring為Souls Series所做的那樣。 Skyrim平衡可訪問性和深度,使廣泛的觀眾能夠享受其巨大的幻想。

上古捲軸V:Skyrim Bethesda Game Studios

+4評分此與遊戲相關的指南概述主任務副任務位置

榮譽提名:輻射:新拉斯維加斯

我們必須承認《輻射:新拉斯維加斯》,通常被認為是黑曜石使用貝塞斯達的引擎開發的最佳輻射遊戲。它將老式RPG元素與貝塞斯達(Bethesda)的開放世界設計融合在一起,這是無與倫比的,這是必不可少的,尤其是在節目第二季的期待中。

輻射:新的維加斯黑曜石娛樂

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1:上古捲軸III:Morrowind

儘管Morrowind過時且複雜的機制,但由於其無與倫比的自由,Elder Scrolls系列的巔峰之作。沒有任務標記,玩家必須依靠密集的日記和線索,從而培養真正的探索感。拼寫系統允許創造性和強大的組合,對話是廣泛和身臨其境的。與後來的遊戲不同,Morrowind允許玩家殺死任何NPC,甚至是必不可少的遊戲,從而為動作增加了一層後果。 Vvardenfell的世界,其獨特的美學靈感來自深色水晶和沙丘,是一種神奇的,超凡脫俗的體驗。儘管莫羅德(Morrowind)的個性和自由不及其繼任者,但它使其成為貝塞斯達(Bethesda)最偉大的遊戲,邀請了與鮑德爾(Baldur's)之門3(Baldur's Gate 3)等現代經典作品的比較。

上古捲軸III:Morrowind Bethesda

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