Ik had het voorrecht om een e -mailinterview af te voeren met twee belangrijke ontwikkelaars van Pixel Tribe, de creatieve kracht achter de langverwachte Kakao -gamestitel, *Goddessorde *. Ik breid mijn dank uit aan Ilsun, de art director en Terron. J, de inhoudsdirecteur, voor hun tijd en inzichtelijke antwoorden over het ontwikkelingsproces van deze Pixel RPG.
Q&A met Pixel Tribe
Droid -gamers: welke inspiratie gebruik je bij het maken van de Pixel Sprites voor elk personage?
Ilsun van Pixel Tribe: "Hallo! Ik ben Ilsun, de art director bij Pixel Tribe , verantwoordelijk voor de graphics in Goddess Order . Deze mobiele actie RPG, ontwikkeld door het team achter de veelgeprezen Crusaders Quest , staat bekend om zijn verbluffende Pixel -grafische afbeeldingen. Ik ben enthousiast om meer te delen over onze game met jou.
Godin Order valt op met zijn zorgvuldig vervaardigde pixelkunst en roept het gevoel van consolegamen op met een focus op het vertellen van verhalen. Elk personage en achtergrond is ontworpen met pixelprecisie.
Onze karakterontwerpen zijn geïnspireerd door een breed scala aan games en verhalen die we in de loop van de jaren zijn tegengekomen. Pixelkunst omvat het regelen van kleine eenheden om vorm en beweging over te brengen, wat meer gaat over de subtiele invloed van onze collectieve ervaring dan specifieke referenties of technieken.
Het is een uitdaging om precies te bepalen waar inspiratie vandaan komt, maar beschouw het als een reservoir dat we kunnen putten waar nodig. Ik probeer constant mijn creativiteit te verrijken door inspiratie te absorberen uit verschillende aspecten van het dagelijkse leven.
In ons productieproces gedijen we de synergie onder teamleden. In de eerste fasen werkte ik alleen en stortte ik mijn hart in het maken van pixelkunst. Dit is toen Lisbeth, Violet en Jan werden geboren. Gelukkig resoneerden mijn collega's met deze personages en onze discussies hebben hen tot leven gebracht.
In dienst bij mijn team leidde tot een schat aan ideeën en energie en vormde de kunststijl van Goddess Order rond deze drie personages. Naarmate de ontwikkeling vorderde, werkte ik samen met scenario -schrijvers en gevechtsontwerpers, maar het belang van gedetailleerde discussies met mijn collega's is nooit afgenomen. Het ingewikkelde ontwerp van de karakters van Goddess Order is een bewijs van deze samenwerkingsgeest.
Wanneer bijvoorbeeld scenario -schrijvers of gevechtsontwerpers een personage beschrijven dat nog volledig moet worden gerealiseerd, brengen mijn concept art -team en ik die visie tot leven door pixelkunst. Iemand zou kunnen suggereren: 'Stel je een nobele dame voor die verfijnd lijkt maar fel wordt in de strijd, dubbele messen hanteert en door de lucht stijgt.' Dan kan een ander teamlid schetsen en zeggen: 'Ik denk dat ze er zo uitziet', en samen verfijnen we de details. Het is een leuk en verrijkend proces. "
Droid-gamers: hoe begin je met het proces van wereldopbouw bij het maken van een fantasy RPG?
** Teron J. van Pixel Tribe: ** "Hallo! Ik ben terron. J, de inhoudsdirecteur bij*Pixeltribe*, werkend aan*godin orde*. Deze vraag volgt mooi uit de vorige. Onze reis met*Godin Order*begon met de pixelkunstfiguren.De initiële personages, Lisbeth, Violet en Yan, hebben het toneel gestort voor het creëren van een meeslepende gameplay -ervaring. De wereldbouw van Godin Order begint met een diepe duik in de personages. Het klinkt misschien abstract, maar personages komen vaak aan met een duidelijk identiteitsgevoel, doel en missie.
Ik heb mezelf gewijd aan het uitwerken van deze personages, luisteren naar de verhalen die ze brengen en ze tot leven brengen. Terwijl ik hun verhalen ontwikkelde, zag ik hun vitaliteit en rijke achtergrondverhalen zich ontvouwen - groei door tegenspoed, van helden die optraden om hun koninkrijk te redden.
De nadruk op handmatige bedieningselementen in het spel kwam voort uit de kracht die ik voelde uit de personages tijdens het maken van hun scenario's. Het schrijven van het verhaal was minder een taak en meer een surrealistische, plezierige reis - een zeldzame ervaring in de vroege stadia van game -ontwikkeling. "
Droid -gamers: wat gaat het om bepaalde gevechtsstijlen en gevechtsanimaties voor een personage te ontwerpen?
** Teron J. van Pixel Tribe: ** "Om te beginnen is het essentieel om het gevechtssysteem te begrijpen in*Goddess Order*, dat is gestructureerd rond drie hoofdcomponenten. In*Goddessorde*omvatten gevechten drie personages die in beurt vechten, met behulp van linkvaardigheden om Synergies te activeren tussen twee of meer Knights op het slagveld. Dit is allemaal doorgaan met het doorlopen van gameplay.Ons gevechtsontwerp en balans zijn gericht op het verbeteren van de sensatie van gevechten, waarbij uitgebreide brainstormen en discussies worden betrokken. De eerste stap is om harmonieus unieke rollen en posities voor elk personage te ontwerpen om de gevechtsvorming strategisch te structureren.
We bespreken of een personage moet opladen voor een krachtige aanval, hun bereik vergroten om de strijdduur te verkorten of te dienen als een veelzijdige ondersteuning met genezingsvaardigheden om te helpen bij het voltooien van het podium. In Godin Order kunnen gevechten aanzienlijk voordelig zijn, afhankelijk van de timing van linkvaardigheden.
We beoordelen voortdurend of personages hun beoogde hulpprogramma leveren. Als de rol van een personage ontbreekt aan uniekheid of als de bedieningselementen omslachtig aanvoelen, zijn we niet bang om gewaagde aanpassingen aan te brengen om de gevechtsdynamiek te verbeteren. "
Ilsun van Pixel Tribe: "De volgende stap omvat het verbeteren van de kunstelementen om deze kenmerken visueel te vertegenwoordigen. We overwegen welk wapen een personage zou moeten gebruiken, welk uiterlijk geschikt zou zijn en welke bewegingen hun concept of persoonlijkheid moeten benadrukken.
Wij geloven dat visueel aantrekkelijke en impactvolle stijlen cruciaal zijn om gevechten tot leven te brengen. Hoewel Godin Order 2D Pixel Art gebruikt, zijn de gevechten ontworpen met driedimensionale bewegingen in gedachten, waardoor onze pixelkwaliteit zich onderscheidt.
Om te helpen bij een soepele productie, onderhoudt onze studio een arsenaal van verschillende wapens zoals zwaarden, speren, schilden en wapens. Onze ontwikkelaars gebruiken deze soms om gedetailleerde bewegingen te bestuderen, waardoor originaliteit in het gevechtsontwerp van elk personage door ijverige inspanningen zorgt. "
Terron J. van Pixel Tribe: "Ten slotte richten we ons op technische optimalisatie om ervoor te zorgen dat zowel gevechten als animaties soepel verwerken op mobiele apparaten.
We controleren zorgvuldig de algemene specificaties om ervoor te zorgen dat gevechten ononderbroken blijven, zelfs op apparaten met gemiddelde prestaties en verstoort de onderdompeling van tussenfilmpjes niet. Aangezien Godin -orde bedoeld is als ervaren uit de eerste hand, willen we voorkomen dat we de gameplay -ervaring met externe factoren in gevaar brengen. "
Droid -gamers: wat komt er in de toekomst van Godin Order?
Ilsun van Pixel Tribe: "De pixelkunst en verhalend verhaal van Goddess Order creëren een meeslepende JRPG-ervaring. De game volgt de reis van de Lisbeth-ridders, opgeroepen door de godin om de wereld te redden.
Het unieke grafische en gevechtssysteem verdiept de onderdompeling van de speler in deze epische zoektocht. De individuele oorsprongsverhalen van de Knights zullen spelers helpen het wereldbeeld van de game te begrijpen. We hopen dat je geniet van de diverse verhalen die prinses Lisbeth en haar ridders in het koninkrijk Kaplan hebben ervaren.
Zodra de hoofdstukscenario's zijn voltooid, zijn we van plan om verschillende activiteiten voor de ridders te introduceren, zoals het oplossen van quests van bewoners of beginnen met schattenjachten.
Zowel de hoofdstukverhalen als de oorsprongsverhalen zullen continue updates ontvangen, en we zijn ook van plan geavanceerde inhoud te introduceren die de grenzen van actie uitdaagt door verfijnde controles. We kijken uit naar uw steun en feedback, zelfs na de lancering van de game. "