この記事では、西洋市場におけるカービーのイメージの進化を探り、米国での彼の描写と彼の元の日本のプレゼンテーションと対照的です。任天堂の従業員は、シフトの背後にあるローカリゼーションの決定と、同社の進化するグローバルマーケティングアプローチに光を当てました。
「Angry Kirby」現象:西洋の魅力
しばしば「怒っているカービー」と呼ばれるカービーの西洋の描写は、ゲームカバーやプロモーション資料で、より決定的で激しい表現を特徴としています。元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、その意図が怒りを描写することではなく、むしろ解決するという意図ではないことを明確にしています。かわいいキャラクターは日本で普遍的に共鳴しますが、スワンはアメリカのトゥイーンと10代の少年たちの間でより厳しいキャラクターを好むことを指摘しています。これは、 Kirby:Triple Deluxe 監督のShinya Kumazakiのコメントと一致しています。しかし、彼はまた、このアプローチのタイトル固有の性質を強調し、 Kirby Super Star Ultra を、地域全体で一貫したボックスアートを備えた例として挙げています。
マーケティングカービー:「キッド」ゲームを超えて
任天堂のマーケティング戦略は、特に少年たちにカービーの魅力を広げることを目的としていました。 Kirby Super Star Ultra の「Super Tuff Pink Puff」のキャッチフレーズはこれを例示しています。元任天堂の広報マネージャーであるKrysta Yangは、そのようなラベルが販売に及ぼすマイナスの影響を認めていることを認めて、「子供」のイメージを削減したいという同社の欲求を明らかにしています。これにより、マーケティングにおけるカービーの戦闘能力に焦点を当て、性格からゲームプレイに重点を置きました。よりバランスのとれたキャラクターイメージの推進が続いていますが、ヤンは、カービーとタフネスではなく可愛らしさとの永続的な関連性を認めています。
ローカリゼーションの地域の違い:ケーススタディ
カービーのローカリゼーションの発散は早期に始まりました。 1995年の悪名高い「Play It Loud」マグショット広告は、キャラクターを区別する初期の試みを強調しました。その後の年には、 Kirby:Dightmare in Dream Land 、 Kirby Air Ride 、および Kirby:Squeak Squad Kirbyをより鋭い機能とより強力な表現で紹介するなどのゲームがあり、ボックスアートにバリエーションが見られました。表情を超えて、カービーのカラーパレットでさえ変更されました。オリジナルの Kirby's Dreamland for Game Boyは、米国バージョンで幽霊のような白いカービーを特徴としていました。これは、Game Boyのモノクロディスプレイの影響を受け、より幅広い聴衆にアピールする必要性が認識されています。この決定は後に再検討され、Kirbyのピンクの色合いを紹介するNESに Kirby's Adventure のリリースがありました。
グローバルな一貫性へのシフト
スワンとヤンは、任天堂がより統一されたグローバルなアプローチを採用していることに同意します。アメリカの任天堂と日本のオフィスとの間の緊密なコラボレーションは、一貫したマーケティングとローカリゼーション戦略を目指しています。この動きは、以前のカービーマーケティングで見られる地域のバリエーションからの逸脱であり、1995年の広告のような過去の状況を積極的に避けています。ヤンはブランド認知のためのグローバルな一貫性の利点を認めていますが、彼女はまた、均質化の可能性と地域のニュアンスの喪失を指摘し、「当たり障りのない安全なマーケティング」をもたらす可能性があります。地域化されたローカリゼーションの少ない現在の傾向は、業界のグローバル化と、西洋の視聴者の日本文化との親しみやすさの増加にも起因しています。