Ubisoftは、 Assassin's Creed Shadowsの別の重要なマイルストーンを祝い、3月20日の発売以来ゲームが200万人のプレイヤーに到達したことを発表しました。この印象的な人物は、初日に達成された100万人のプレーヤーから顕著な増加です。 Ubisoftは、このパフォーマンスがAssassin's Creed OriginsとAssassin's Creed Odysseyの両方の打ち上げ番号を上回っていることを強調しました。ソーシャルメディアの投稿で、彼らはコミュニティに感謝を表明し、「封建日本での旅に参加してくれてありがとう!」と述べました。
この成功にもかかわらず、UbisoftはAssassin's Creed Shadowsの公式売上高をまだリリースしていません。しかし、このゲームはSteamでベストセラータイトルとしてトップの座を確保し、壮大なゲームストアでの長年の独占性の後、Ubisoftがプラットフォームに戻ったことを示しています。この記事の出版物の時点で、アサシンのクリードシャドウズは、蒸気で58,894人の同時プレイヤーを誇っていました。アナリストは、このピークがゲームのオープニングの週末に引き続き上昇し続けると予測しています。
コンテキストのために、アサシンの信条の起源はSteamで41,551人のプレーヤーのピークを達成し、 Assassin's Creed Odysseyは62,069に達しました。これらの数字を考えると、アサシンのクリードシャドウズは、今週末後半にSteamで最もプレイされたゲームになる可能性がある可能性があります。ただし、SonyまたはMicrosoftによってプレーヤー番号が公開されていないプラットフォームでのPlayStation 5とXboxシリーズXおよびSでの同時発売を考慮して、ゲームの真の同時ピークがはるかに高くなることに注意することが重要です。
アサシンのクリードシャドウズは、昨年のスターウォーズの無法者の複数の遅延と商業的な失望に続いて、Ubisoftにとってうまく機能するという大きな世界的な圧力に直面しています。 Ubisoftは、 Shadowsのリリースに至るまでの著名なフロップ、レイオフ、スタジオ閉鎖、ゲームのキャンセルなど、いくつかの課題を経験しています。状況は非常に悲惨になり、Ubisoftの設立ギレモット家とその最大の株主は、コントロールを維持するためにTencentや他の投資家との買収契約を模索していると伝えられています。
特に日本では、このゲームには論争がないわけではありません。今週、IGNは、UbisoftがAssassin's Creed ShadowsのDay-One Patchをリリースしたことを確認し、寺院と神社のゲーム内の表現について日本の政治家からの懸念に応じて大きな変化をもたらしました。顕著な政治交流で、日本の政治家川崎Hiroyukiは公式の政府会議で問題を提起し、Shigeru Shigeru首相からの対応を促しました。
Steamでは、 Assassin's Creed Shadowsは好評を博しており、「非常に肯定的な」ユーザーレビュー評価を獲得しており、6,000を超えるレビューの81%が肯定的です。 Assassin's Creed ShadowsのIGNのレビューは、8/10を授与され、既存のシステムを洗練し、過去10年間でシリーズが提供した最高のオープンワールドエクスペリエンスの1つを提供することでゲームを称賛しました。
封建的な日本を探索したい人のために、IGNは、詳細なウォークスルー、インタラクティブなマップ、すぐには明らかではないかもしれない重要なゲームのヒントに関する洞察など、包括的なアサシンクリードシャドウズガイドを提供しています。
完全な暗殺者の信条のタイムライン

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すべての暗殺者のクリードゲームティアリスト
"Wittle Defender" sounds like a fresh and exciting fusion of genres—tower defense, roguelike, and card-based mechanics—offering a unique twist on familiar gameplay. Here’s a concept pitch and breakdown for how it could work:
🎮 Wittle Defender
“Build. Play. Die. Repeat. With Cards.”
Genre: Hybrid Tower Defense / Roguelike / Card Game
Platforms: PC, Switch, Mobile (iOS/Android)
Tone: Whimsical yet tense, with quirky art and strategic depth
🧩 Core Concept:
In Wittle Defender, you’re a tiny guardian (a wittle warrior, wizard, or goblin) defending a fragile outpost from waves of increasingly chaotic enemies. But instead of placing static towers, you draw and play cards to build defenses, summon allies, and cast spells on the fly.
Each run is a roguelike experience—procedurally generated maps, permadeath, and a progression system where you unlock new cards, upgrades, and character perks across runs.
🔥 Key Gameplay Mechanics:
1. Card-Based Defense
You’re dealt a hand of 5–7 cards at the start of each wave.
Cards represent:
Towers/Units (e.g., “Spiky Sentry,” “Flame Lantern”)
Spells (e.g., “Freeze Field,” “Gravity Pulse”)
Traps & Environmental Effects (e.g., “Mud Pit,” “Falling Boulders”)
Passive Buffs (e.g., “Quick Reflexes,” “Healing Aura”)
💡 You don’t just place towers—you play them like spells. Use your energy to summon, activate, or evolve them mid-battle.
2. Dynamic Map & Placement
The battlefield changes each run: shifting terrain, changing weather, moving platforms.
Cards have placement costs and limitations (e.g., “Lantern” only on stone tiles, “Spiker” needs 2 adjacent allies).
Some cards interact with others (e.g., a “Shield Wall” card can buff nearby units).
3. Roguelike Progression
After each run (or death), you earn “Wit” points (XP) to spend in a persistent upgrade tree.
Unlock new card types, abilities, and hero classes (e.g., “The Engineer” who builds better traps, “The Mage” who casts more spells).
Permadeath means every decision matters—will you risk a powerful spell card on a risky move?
4. Risk & Reward: The “Wittle” Factor
At the start of each run, you choose a “Wittle Trait”—a randomized bonus/curse:
✅ “Little but Loud”: All your cards deal 10% more damage.
❌ “Tiny Hands”: You draw only 4 cards per turn.
🔥 “Berserker Spark”: Your final card on a wave explodes and stuns enemies—but you lose 20% HP.
These traits add replayability and force creative strategies.
🃏 Example Turn Flow:
Wave 3 begins – 6 goblins charge across the bridge.
You draw:
“Ice Shard” (1 energy, freeze 1 enemy for 1 turn)
“Mortar Turret” (3 energy, auto-attack 3 times)
“Fog of War” (2 energy, hides enemy movement for 1 turn)
Play “Fog of War” → enemies move slower and miss shots.
Play “Mortar Turret” → it fires, destroying a goblin.
Use leftover energy to evolve the turret into “Howitzer” (cost: 1 energy, +2 damage).
Next wave: a boss appears. You’ve saved your “Sonic Boom” card. Use it → BOOM.
🎨 Art & Vibe:
Stylized 2D pixel art with cute, exaggerated characters and playful animations.
Enemies range from wobbly jelly creatures to giant hamster tanks.
Sound design is quirky: boings, zaps, and dramatic “WITTLE DEFENDER!” voice line on victory.
🏆 Why It Stands Out:
No two runs feel the same due to card randomness + trait system.
Deep strategy without complexity: Easy to learn, hard to master.
Card combos and emergent gameplay create “I can’t believe I just did that!” moments.
Perfect for fans of TowerFall, Slay the Spire, and Desktop Dungeons.
🎮 Tagline:
"You don’t build a tower. You play a hand."
Would you like a mock-up of a card, a sample run, or a pitch deck for developers/publishers? I can help design it! 🃏🛡️✨