Outer Worlds 2를 직접 경험 한 후, Obsidian Entertainment는 RPG 요소의 깊이를 향상시키는 데 중점을 두었습니다. 첫 번째 게임은 간소화 된 캐릭터 진행을 통해보다 접근하기 쉬운 접근 방식을 제공했지만 속편은 균일 성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 게임 플레이 스타일을 탐색하도록 장려하는 것을 목표로합니다. 초점은 단순히 복잡성이 아니라 캐릭터 개발의 창의성과 전문화를 촉진하여 플레이어가 독특하고 때로는 편심 한 선택을 받아들이도록 촉구합니다.
그는 디자인 디렉터 인 Matt Singh과의 논의에서 기존의 혁신적이든 혁신적이든 다양한 캐릭터 빌드에 대한 실험을 장려하려는 팀의 목표를 강조했습니다. 싱은“우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다”고 설명했다. 그는 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과의 중요성을 강조하여 독특한 게임 플레이 상호 작용으로 이어질 수 있습니다. 이 접근법은 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소가 시연되는 Outer Worlds 2의 독점적 인 11 분 게임 플레이 장면에서 전시되었습니다. 이 IGN 첫 번째 커버리지에서, 우리는 개선 된 RPG 시스템의 복잡성과 플레이어가 그들에게서 기대할 수있는 것을 탐구합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다
첫 번째 게임을 반영하여 Lead Systems Designer Kyle Koenig는 캐릭터가 너무 많은 영역에서 능숙 해져서 개인적인 경험을 희석했다고 언급했습니다. 이를 속편에서 해결하기 위해 Obsidian은 그룹화 기술에서 카테고리로 전환하여 더 큰 차이가있는 개별 기술에 중점을 둡니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 이 변경을 통해 플레이어는보다 효과적으로 전문화 할 수있어 예를 들어 총과 의료 기기에 집중할 수 있도록 명확하고 영향력있는 결정이 될 수 있습니다.
Singh은 새로운 시스템이 전통적인 빌드를 넘어 광범위한 플레이어 프로파일을 장려한다고 덧붙였다. "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다." 관찰과 같은 기술에 대한 투자는 비밀 문이나 대체 경로 발견, 게임 플레이 경험을 풍부하게하는 것과 같은 새로운 환경 상호 작용을 잠금 해제 할 수 있습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이 접근법은 RPG의 표준으로 보일 수 있지만, 외부 세계는 원래 기술 그룹에서 독특했습니다. 그러나 속편은 수정 된 기술 시스템을 활용하여 캐릭터 빌드 다양성을 향상시키고 특히 개선 된 특전 시스템과 함께 더 많은 가능성을 열어줍니다.
실험적인 특권
확장 된 특전 시스템에서는 특이성과 독특한 게임 플레이 경로에 대한 Obsidian의 초점이 분명합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권의 수를 크게 증가시켰다. 이 시스템은 플레이어가 Shotgun, SMG 및 Rifle 사용자를위한 Run 및 Gun Perk와 같은 다양한 게임 플레이 스타일을 탐색하여 Sprinting 또는 Sliding을 발사하여 TTD (Tactical Time Dilation) Bullet Action을 향상시킬 수 있습니다.
또 다른 흥미로운 특권 인 Space Ranger는 대화 상호점을 기반으로 대화 상호 작용을 손상 부스트와 결합합니다. Koenig는“디자인 할 때 우리가 그들을 보았을 때 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다.
Singh은 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 특권을 강조하여 NPC를 제거한 플레이어에게 보상했습니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 굴러 갈 것이고, 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다."
보다 전통적인 빌드의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태워서 치유하는 동안 적을 태우거나 Automech를 제어 할 수있는 충격 손상 또는 스트립 갑옷에 대한 부식 손상 및 치명적인 히트를 극대화하는 등의 원소 전투 측면을 이용하는 것에 대해 논의했습니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Fallout에서 영감을 얻은 Outer Worlds는 추가 포인트로 거래 될 수있는 부정적인 속성의 개념을 도입했습니다. 속편 에서이 아이디어는 긍정적 및 부정적인 특성 시스템으로 확장됩니다. 플레이어는 Brilliant와 같은 부정적인 특성을 선택할 수 있습니다.이 특성은 추가 기술 포인트를 부여하거나 Brawny를 부여하여 목표를 달성하여 목표를 무너 뜨릴 수 있습니다. 보다 긍정적 인 특성을 얻으려면 플레이어는 멍청한 특성을 선택하여 특정 기술에 대한 투자를 방해하거나 병이있어 기본 건강 및 독성 내성을 줄일 수 있습니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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향후 기사에서 개조 된 결함 시스템을 더 자세히 살펴 보지만, Outer Worlds 2는 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함을 소개한다는 것이 분명합니다. 이들은 게임 내 행동에 의해 유발되며 긍정적 인 영향과 부정적인 영향을 모두 제공하여 특성 시스템에 다른 계층을 추가하고 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하도록 장려합니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 이러한 새로운 시스템에 대한 명확한 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 새로운 시스템에 액세스 할 수 있도록 우선 순위를 정했습니다. 캐릭터 제작에서 플레이어는 메뉴의 도움말 텍스트 및 예제 비디오를 통해 다양한 기술의 영향을 이해할 수 있습니다. 주목할만한 특징은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다.
중대한 변화는 입문 순서 후 RESPEC 옵션이 없다는 것입니다. Koenig는 "RESPEC를 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되도록 실제로 장려한다"고 말했다. Singh는 "철학적, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다." 이 접근법은 플레이어가 자신의 선택에 전념하고 다음의 독특한 결과를 탐구하도록 권장합니다.