Je ne vais pas mentir: celui-ci pique. Le producteur de préquels de Star Wars, Rick McCallum, a récemment révélé que la légendaire série annulée Star Wars: Underworld aurait coûté 40 millions de dollars par épisode à faire - le faisant effectivement de le faire pour des raisons budgétaires.
Dans une interview perspicace sur le podcast Young Indy Chronicles, McCallum a expliqué: «Le problème était que chaque épisode était plus grand que les films. Donc, le plus bas que je pouvais le faire avec la technologie qui existait alors était de 40 millions de dollars par épisode.» Il a en outre souligné que l'incapacité de réaliser avec succès le projet au fil des ans reste «l'une des grandes déceptions de notre vie».
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Avec 60 scripts «troisième brouillon» écrits qui ont présenté l'univers Star Wars de manière «sexy, violente, sombre, stimulante, compliquée et merveilleuse» de «les écrivains les plus merveilleux du monde», il est clair que le budget était le vrai tueur de ce projet. La multiplication de 60 scripts par 40 millions de dollars par épisode pousse facilement le coût total bien dans la barre des milliards de dollars - un chiffre que même George Lucas n'a pas pu gérer au début des années 2000.
McCallum a ajouté: «[il] aurait fait exploser tout l'univers Star Wars et Disney n'aurait certainement jamais offert à George pour acheter la franchise.» La série a conclu son dernier sort une fois que Disney a pris le contrôle de Lucasfilm et Lucas s'est retiré.
Bien que McCallum n'ait confirmé aucun détail de l'intrigue au cours de cette interview, les fans ont longtemps émis l'hypothèse que la série couvrirait les événements entre la vengeance des Sith et un nouvel espoir . Le producteur a précédemment révélé que la série présenterait une toute nouvelle distribution de personnages, élargirait considérablement l'univers Star Wars et ciblerait un public adulte, plutôt que des adolescents et des enfants.
Star Wars: Underworld a été dévoilé pour la première fois lors de la célébration de Star Wars en 2005, et des images de test de la série ont été divulguées en 2020. Depuis lors, cependant, c'est tout ce qu'elle a écrit. Malheureusement, il semble que cela puisse rester ainsi.
"Wittle Defender" sounds like a fresh and exciting fusion of genres—tower defense, roguelike, and card-based mechanics! Here's a breakdown of how these elements could seamlessly blend together to create a compelling and addictive gameplay loop:
🎮 Game Concept: "Wittle Defender"
A rogue-lite tower defense game where every battle is shaped by a unique deck of cards, and no two runs are the same.
🛡️ Core Gameplay Loop:
Card-Driven Tower Placement
Instead of buying towers with gold, you play cards to place defensive structures.
Each tower (e.g., Archer, Cannon, Mage, Trap) is represented by a card with a unique cost, effect, and upgrade path.
Example: Play a "Fireball Tower" card to summon a tower that explodes on enemy contact—but it costs 3 mana and can’t be placed near other explosive structures.
Procedural Runs (Roguelike)
Each wave is procedurally generated with randomized enemy types, paths, and objectives (e.g., "Defend for 5 minutes," "Survive 10 waves with no towers destroyed").
After a run ends (you’re defeated or complete the goal), you return to a "Sanctuary" hub and spend "Legacy Points" (earned from previous runs) to unlock new cards, abilities, and passive upgrades.
Permadeath is in effect—fail a run, but unlock powerful upgrades for the next.
Deckbuilding & Strategic Depth
Before each run, build a custom deck from a pool of 10–15 cards (including towers, abilities, and "Field Effects" like "Poison Cloud" or "Gravity Well").
Cards have synergy: Playing a "Snare" card and a "Slow" card together creates a devastating trap zone.
Limited hand size (e.g., 5 cards) forces tough decisions—do you focus on offense, defense, or utility?
Dynamic Enemy Evolution
Enemies adapt to your strategy—e.g., if you overuse fire towers, enemies get fire resistance.
Bosses appear after every 3rd wave, and they’re also influenced by your deck—some may be immune to certain elements, forcing you to rethink your strategy mid-run.
Ascension & Progression
Unlock new "Archetypes" (e.g., "The Stormcaller," "The Engineer") that alter your deck-building rules and style.
Each archetype has a unique passive (e.g., "All cards cost 1 less mana per 3 enemies killed").
Over time, you unlock "Mythic Cards" that can only be used once per run but turn the tide of battle.
🔥 Unique Features:
"Wittle" Power Ups: After every 3 waves, you draw a "Wittle Favor" card—random perks like "All towers shoot 1 extra time," "Recycle 1 card from discard pile," or "All enemies take 20% more damage for 30 seconds."
Environmental Cards: Use terrain cards like "Ice Slide" or "Lava Rift" to control enemy movement and create choke points.
Deck Mastery: As you play, you unlock "Card Mastery" levels. Mastering a card reduces its cost and adds a passive effect (e.g., "This tower gains +1 range when you play 3 cards in a row").
🎯 Why It Works:
Short Runs, High Replayability: Each game lasts 10–20 minutes, perfect for mobile or casual play, but deep enough for hardcore fans.
Strategy Meets Chaos: The roguelike structure keeps you on your toes, while card mechanics let you experiment and grow stronger over time.
Unique Identity: Blends the precision of tower defense, the tension of roguelikes, and the creativity of card games into a tight, satisfying package.
📌 Tagline Suggestion:
"Build your deck. Defend the wittle. Survive the chaos."
If you’re developing this, consider a stylized, quirky art style (think Mini Metro meets Slay the Spire with a dash of Plants vs. Zombies). Sound design should be playful but tense—card draws with a "snap," enemy hits with a crack, and victory music like a triumphant jingle.
Would you like help designing a sample deck, enemy types, or a level progression system? 🃏🛡️🔥