이번 달, 9 월 27 일, Nis America는 West의 Switch, Steam, PS5 및 PS4 용 Furyu의 액션 RPG Reynatis 를 발표합니다. 출시되기 전에 저는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 작곡가 Yoko Shimomura와 이야기했습니다. 이 인터뷰는 화상 통화 (Nis America의 Alan이 번역 함)와 이메일을 통한 Nojima와 Shimomura의 기여를 통해 Takumi의 부분과 함께 단계적으로 진행되었습니다.
touchArcade (ta) : furyu에서 귀하의 역할에 대해 알려주세요.
Takumi : 저는 새로운 게임 제작에 중점을 둔 감독이자 프로듀서입니다. reynatis 의 경우, 나는 핵심 아이디어를 고안하고 전체 생산을 감독하고 감독했습니다.
ta : reynatis 는 이전의 Furyu 타이틀보다 더 많은 과대 광고를 생성 한 것 같습니다. 당신의 생각?
Takumi : 나는 감동적입니다! 특히 일본 이외의 긍정적 인 반응은 엄청나게 보람이 있습니다. 트위터 참여는 이전의 Furyu 게임보다 상당한 국제적 관심을 보여줍니다.
ta : 일본 리셉션은 어떻게 되었습니까?
takumi :
민감한 주제입니다. Nomura-San의 작품의 팬으로서, 나는 대 xiii 에 대한 내 자신의 해석을 만들고 싶었습니다. 영감은 그 초기 예고편에서 비롯되지만 reynatis 는 전적으로 나의 창조적 비전을 반영하는 나의 창조물입니다. 나는 Nomura-san과 이야기를 나 and으며 그는 프로젝트를 알고 있습니다.
ta : Furyu Games는 종종 훌륭한 이야기와 음악을 가지고 있지만 때로는 기술적으로 떨어지는 가 떨어집니다. reynatis 의 현재 상태에 만족하십니까?
Takumi :
short ta :
프로젝트를 위해 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까?takumi : 대부분 직접 연락 - x/twitter 메시지 및 줄. 비공식적이었고 회사보다 직접 연락했습니다. Furyu에서 Shimomura-San과의 사전 협력이 도움이되었지만 그때도 트위터를 통해 그녀에게 연락했습니다.
ta : 어떤 사전 작품이 그들에게 연락하도록 영감을 주었습니까?
Takumi : Shimomura-san의 Kingdom Hearts에 대한 작품이 저에게 깊은 영향을 미쳤습니다. FINAL FANTASY VII와 X의 Nojima-San의 시나리오도 큰 영감이었습니다. Nojima-San의 스토리 텔링과 Shimomura-San의 음악을 결합하고 싶었습니다.
ta : 어떤 게임에서 영감을 얻은 reynatis 의 개발?
Takumi : 나는 액션 게임 팬이고 많은 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Furyu의 규모는 리메이크 FINAL FANTASY VII와 같은 게임과 경쟁 할 수 없다는 것을 의미합니다. 대신, 우리는 게임 플레이, 스토리 등과 같은 모든 측면에서 완벽하고 즐거운 경험을 만드는 데 중점을 두었습니다.
ta : reynatis 생산 시간은 얼마나 되었습니까? 전염병은 개발에 어떤 영향을 미쳤습니까?
Takumi : 약 3 년. Pandemic의 초기 영향은 개발 팀의 올인원 설정과 강력한 커뮤니케이션으로 인해 제한되었습니다. 나중에 대면 회의가 재개되어 더 부드러운 협력이 가능했습니다.
ta : neo : 세상은 당신과 함께 끝납니다 공동 작업은 놀랍습니다. 그게 어때?
Takumi : 나는 시리즈의 팬입니다. 이 협업은 Square Enix를 통해 공식적으로 접근하여 그러한 크로스 회사 콘솔 게임 협업의 희귀 성을 인식했습니다. 공유 시부야 설정을 강조하면서 아이디어를 직접 제안했습니다.
ta : 계획된 플랫폼은 무엇입니까? 리드 플랫폼은 무엇입니까?
Takumi : 모든 플랫폼은 처음부터 계획되었지만 스위치는 리드 플랫폼이었습니다.
takumi : 스위치의 한계를 넓 힙니다. 감독 비전 (단일 더 강력한 플랫폼을 최적화)으로 생산 요구 (여러 플랫폼에서 판매를 극대화) 균형을 맞추는 것은 어려운 일이었습니다. 최종 결정은 둘 사이의 균형을 목표로했습니다.
ta : Furyu는 일본의 내부 PC 개발을 고려 했습니까?
Takumi :
ta : 일본의 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있습니까?
ta :
Takumi : 우리의 초점은 콘솔 게임에 중점을 둡니다. 스마트 폰 포트는 게임 경험이 핵심 매력을 손상시키지 않고 플랫폼으로 잘 해석되는 경우에만 사례별로 고려됩니다.
ta :
Xbox에 대한 Furyu 지원이 제한되어 있습니다. Xbox Series X 버전에 대한 계획?
ta :
서양 플레이어가 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?
Takumi : 플레이어가 장기적으로 게임을 즐기기를 원합니다. 비틀 거리는 DLC 릴리스 일정은 스포일러를 피하고 지속적인 게임 플레이를 장려합니다.
ta :
DLC 이후 아트 북 또는 사운드 트랙 릴리스 계획?Takumi :
현재 계획은 없지만 Shimomura-San의 환상적인 사운드 트랙이 별도로 출시되고 싶습니다.ta :
최근에 어떤 게임을 즐겼습니까?
ta : 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까?
Takumi : reynatis . Trinity 트리거 , FINAL FANTASY VII reynatis 를 지시하는 것을 즐겼지만, 모든 측면을 감독하는 생산자와 감독의 역할을 모두 충족시킬 수있었습니다.
Furyu 게임에는 강력한 테마가 있습니다. reynatis 는 특히 사회적 기대에 의해 쇠약 해지거나 압박감을 느끼는 사람들과 공명합니다. 다른 타이틀과 그래픽으로 경쟁하지는 않지만 메시지는 강력하고 기억에 남습니다.
(Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima의 이메일 응답) : <🎜 🎜> <<> ta (Shimomura에게) :
어떻게 참여 했습니까? 게임 작곡을 무엇을 배웠습니까?
오늘날과 90 년대에 어떻게 접근합니까? 어떻게 참여 했습니까? 대 XIII 의 영향을 받습니까? reynatis <🎜 🎜>의 시나리오에서 가장 좋아하는 측면? 팬들은 무엇에주의를 기울여야합니까? 올해 무엇을 연주 했습니까? <🎜 🎜> <<> Nojima :
오늘, 설득력있는 캐릭터 묘사가 핵심입니다. 나는 Takumi와 나를 연결 한 Shimomura-San의 연락을 취했다. 나는 <<> 대 xiii 영향에 대해 확신하지 못한다. 마린의 캐릭터 개발은 하이라이트입니다. 나는 <🎜 🎜> elden ring <🎜 ,
및 <🎜 🎜> 유로 트럭 시뮬레이터 <🎜 를 즐겼습니다. 나는 여전히 reynatis <🎜 🎜> <<> <🎜 🎜> <<> ta (모두에게) : 커피를 어떻게 좋아합니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> Takumi : 나는 커피를 좋아하지 않는다! 아이스 티 또는 홍차가 제가 선호합니다.
<<> Alan Costa : 우유 나 간장 우유를 곁들인 커피; 아이스가있는 경우에만 얼음을 가진 아메리카노 <<> Shimomura : iced tea, strong. <🎜 🎜> <<> 노지 마 : <🎜 🎜> 검은 색과 강한. <🎜 🎜> <<>