In *Kingdom Come:Deliverance 2 *、メインストーリークエスト「必要の悪」は、プレイヤーにゲームの最も挑戦的な道徳的ジレンマのいくつかを提示します。このガイドは、クエストをナビゲートし、サイディングについての情報に基づいた決定を下すのに役立ちます。
キングダムカムデリバンス2必要な邪悪なクエストウォークスルー
「サドルに戻って」メインクエストを完了した後、「必要な悪」を解き放つでしょう。このクエストでは、フォンバーゴウはハンスとヘンリーにネバコフの要塞から知性を集め、囚人を尋問します。この尋問の結果は、フォン・ベルゴウがセミランな要塞を標的とするかネバコフ要塞を標的にするかを決定します。このウォークスルーは、道徳的な決定が特に複雑になるセミンにつながる道に焦点を当てています。
囚人の尋問の答え

尋問中、囚人から情報を抽出するために音声チェックを渡す必要があります。あなたは彼を十分に高いスピーチスキルで説得するか、拷問器具の使用に頼ることを選択できます。スピーチチェックオプションとその要件は次のとおりです。
- 「私たちはあなたのために良い言葉を入れます。」 (20印象)
- 「イストヴァンと私は古い知人です。」 (20印象)
- 「そうでなければ、それはあなたのためにひどく終わるでしょう。」 (17脅迫)
尋問の後、Banditのリーダーとセミンの関与に関する詳細を明らかにします。 Von Bergowに戻って報告するとき、あなたはセミンを巻き込んで町への攻撃につながるか、盗賊に地元の支援が与えられなかったと主張して、ネバコフへの攻撃を指揮することができます。
セミンまたはネバコフを攻撃する必要がありますか?
セミンを攻撃することを選択するには、特にハシェクに関して、より挑戦的な道徳的決定に直面する場所へのパーティーと一緒に乗ることが含まれます。一方、ネバコフを選ぶと、フォン・ベルゴウはそこでの盗賊に対処し、さらに合併症なしで「必要な悪」探求を効果的に結論付けます。
ネバコフを攻撃することは、無実の死における彼らの役割を考えると、半分、道徳的に流血を避ける方法のように思えるかもしれません。個人的には、ゲームの早い段階で町民との絆を結んだにもかかわらず、セミンを攻撃することを選択することは正しい決定のように感じました。あなたがセミンを攻撃することを決めた場合、町が虐殺されるのを防ぐために、パーティーと一緒に乗ることが重要です。
あなたはセミンまたはハシェクを味方にするべきですか?

出発する前に、Hashekとの会話は、セミンに対する復geに対する彼の欲求と暴力的な解決への傾向を明らかにします。セミンに到達すると、セミランとハシェクでサイディングを選択する必要があります。 「Hashek Is Right」を選択するとHashekに合わせて選択しますが、「Oldaに値する」という選択は、セミネートをサポートします。
私はセミンでサイディングをお勧めします。セミンの行動は間違っていましたが、ハシェクのアプローチは罪のない命の不必要な喪失につながります。ヘンリーを道徳的に直立したキャラクターとして演じている場合、ハシェクの大暴れを止めることはその道と一致します。 Hashekを倒した後、セミンに彼らの財産を燃やして逃げるようにアドバイスします。
ハシェクのサイディングは、町の完全な破壊をもたらしますが、塔でオルダを見つけて彼の運命を決めることができます。
フォンベルゴーに伝えたり、ハンスに話しかけたりするべきですか?
クエストの最後の部分には、フォンベルゴーに報告することが含まれます。あなたは沈黙を保つことを選択し、ハンズが外交を処理したり、声を上げてセミンで出来事を明らかにしたりすることができます。ハンスの話をすることは、彼が外交にもっと熟練しているので、お勧めです。
これは、 *Kingdom Come:Deliverance 2 *の「必要な悪」クエストの本質的な選択をカバーしています。ロマンスのオプションやヤギキンを見つける場所など、ゲームの詳細や詳細については、逃亡者をご覧ください。
"Wittle Defender" sounds like a fresh and exciting fusion of genres—tower defense, roguelike, and card-based mechanics—offering a unique twist on familiar gameplay. Here’s a concept pitch and breakdown for how it could work:
🎮 Wittle Defender
“Build. Play. Die. Repeat. With Cards.”
Genre: Hybrid Tower Defense / Roguelike / Card Game
Platforms: PC, Switch, Mobile (iOS/Android)
Tone: Whimsical yet tense, with quirky art and strategic depth
🧩 Core Concept:
In Wittle Defender, you’re a tiny guardian (a wittle warrior, wizard, or goblin) defending a fragile outpost from waves of increasingly chaotic enemies. But instead of placing static towers, you draw and play cards to build defenses, summon allies, and cast spells on the fly.
Each run is a roguelike experience—procedurally generated maps, permadeath, and a progression system where you unlock new cards, upgrades, and character perks across runs.
🔥 Key Gameplay Mechanics:
1. Card-Based Defense
You’re dealt a hand of 5–7 cards at the start of each wave.
Cards represent:
Towers/Units (e.g., “Spiky Sentry,” “Flame Lantern”)
Spells (e.g., “Freeze Field,” “Gravity Pulse”)
Traps & Environmental Effects (e.g., “Mud Pit,” “Falling Boulders”)
Passive Buffs (e.g., “Quick Reflexes,” “Healing Aura”)
💡 You don’t just place towers—you play them like spells. Use your energy to summon, activate, or evolve them mid-battle.
2. Dynamic Map & Placement
The battlefield changes each run: shifting terrain, changing weather, moving platforms.
Cards have placement costs and limitations (e.g., “Lantern” only on stone tiles, “Spiker” needs 2 adjacent allies).
Some cards interact with others (e.g., a “Shield Wall” card can buff nearby units).
3. Roguelike Progression
After each run (or death), you earn “Wit” points (XP) to spend in a persistent upgrade tree.
Unlock new card types, abilities, and hero classes (e.g., “The Engineer” who builds better traps, “The Mage” who casts more spells).
Permadeath means every decision matters—will you risk a powerful spell card on a risky move?
4. Risk & Reward: The “Wittle” Factor
At the start of each run, you choose a “Wittle Trait”—a randomized bonus/curse:
✅ “Little but Loud”: All your cards deal 10% more damage.
❌ “Tiny Hands”: You draw only 4 cards per turn.
🔥 “Berserker Spark”: Your final card on a wave explodes and stuns enemies—but you lose 20% HP.
These traits add replayability and force creative strategies.
🃏 Example Turn Flow:
Wave 3 begins – 6 goblins charge across the bridge.
You draw:
“Ice Shard” (1 energy, freeze 1 enemy for 1 turn)
“Mortar Turret” (3 energy, auto-attack 3 times)
“Fog of War” (2 energy, hides enemy movement for 1 turn)
Play “Fog of War” → enemies move slower and miss shots.
Play “Mortar Turret” → it fires, destroying a goblin.
Use leftover energy to evolve the turret into “Howitzer” (cost: 1 energy, +2 damage).
Next wave: a boss appears. You’ve saved your “Sonic Boom” card. Use it → BOOM.
🎨 Art & Vibe:
Stylized 2D pixel art with cute, exaggerated characters and playful animations.
Enemies range from wobbly jelly creatures to giant hamster tanks.
Sound design is quirky: boings, zaps, and dramatic “WITTLE DEFENDER!” voice line on victory.
🏆 Why It Stands Out:
No two runs feel the same due to card randomness + trait system.
Deep strategy without complexity: Easy to learn, hard to master.
Card combos and emergent gameplay create “I can’t believe I just did that!” moments.
Perfect for fans of TowerFall, Slay the Spire, and Desktop Dungeons.
🎮 Tagline:
"You don’t build a tower. You play a hand."
Would you like a mock-up of a card, a sample run, or a pitch deck for developers/publishers? I can help design it! 🃏🛡️✨