Doom: The Dark Edad - Un momento de halo

Autor: Camila Apr 12,2025

Durante una demostración práctica de la fatalidad: la edad oscura, me recordé inesperadamente a Halo 3. Montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desaté un aluvión de fuego de ametralladora contra una barcaza de batalla demoníaca, que destruyeron sus torretas defensivas. Después de aterrizar en la cima de la embarcación, cargué a través de sus cubiertas inferiores, transformando a la tripulación en un desastre sangriento. Momentos después, estallé por el casco, volviendo a mi dragón para continuar mi implacable asalto a las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán la similitud con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet similar al helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech que dispara láser con un bote volador oculto, la esencia permanece: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento de halo en la demostración. A pesar de que el combate central de las edades oscuras es por excelencia, el diseño de la campaña evoca el ambiente de tiradores de finales de los años 2000, con escenas elaboradas y un impulso para la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Más de dos horas y media, experimenté cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El nivel de apertura se hizo eco de la jugabilidad de Doom (2016) y su secuela. Los niveles posteriores implicaron pilotear un mech colosal, volar al dragón y navegar por un vasto campo de batalla con secretos y poderosos miniboses. Esto representa una desviación significativa del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, que se asemeja a más como Halo, Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire, que son conocidos por sus piezas de guión y novela mecánica.

Es una dirección fascinante para la fatalidad, considerando que la serie una vez se desvió de tales elementos. El Doom 4 cancelado estaba listo para emular Call of Duty con su estética militar moderna, mayor énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Sin embargo, el software de identificación decidió que estas ideas no se ajustaban a Doom, lo que condujo al enfoque enfocado de Doom (2016). Ahora, en 2025, estos elementos están de vuelta en la edad oscura.

El ritmo rápido de la campaña está intercalado con nuevas ideas de juego que se hacen eco de los momentos más innovadores de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una escena larga y detallada que reintrodujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los aliados caballerosos del doom asesino. Retratado como una leyenda aterradora, la tradición del Slayer es familiar para los fanáticos, sin embargo, la presentación cinematográfica se siente fresca y recuerda a Halo. Esto continúa en los niveles, con centinelas nocturnos de NPC dispersos en todo momento, similar a los marines de la UNSC, fomentando la sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que el jefe principal.

La escena introductoria incluye un desarrollo significativo de los personajes, planteando preguntas sobre si DOOM necesita este nivel de narración. Personalmente, preferí el enfoque narrativo sutil de los juegos anteriores, transmitido a través del diseño ambiental y las entradas del códice. Sin embargo, las escenas de las edades oscuras son breves, estableciendo misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.

La demostración introdujo otras interrupciones de juego. Después de la misión de apertura de escopeta pesada, me encontré en la cabina de un Atlan Mech inspirado en el borde del Pacífico, luchando contra el Demonic Kaiju. Luego, me disparé a través de los cielos en el dragón cibernético, apuntando a las barcazas de batalla y los emplazamientos de armas. Estos niveles con guiones introducen un cambio significativo, que recuerda a las nuevas secuencias de Call of Duty como la gunship AC-130 de Modern Warfare o las misiones de lucha por perros de Infinite Warfare. El Atlan es lento y pesado, ofreciendo una perspectiva única en los ejércitos del infierno, mientras que el dragón es rápido y ágil, proporcionando una experiencia distinta en tercera persona muy alejada del juego tradicional de fatalidad.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas principales campañas de FPS prosperan en tal variedad, con Half-Life 2 y Titanfall 2 que establecen el estándar. El atractivo duradero de Halo se deriva en parte de su mezcla de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de este enfoque para Doom. La Edad Media sigue siendo un tirador complejo con cada segundo exigente atención mientras tejes disparos, lanzas de escudo, lotes y combos de combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de mech y dragón se sienten menos atractivas, casi parecido a QTES debido a su combate estrictamente controlado.

En Call of Duty, cambiar a un tanque o un cañón funciona porque la complejidad mecánica no está lejos del juego en el pie. Pero en la Edad Media, hay una brecha notable entre los estilos de juego, similar a un guitarrista novato que toca junto a Eddie Van Halen. Si bien el combate central de Doom sigue siendo la estrella, las secuencias de Mech y Dragon me dejaron anhelando la acción a nivel del suelo con una escopeta de doble cañón.

La última hora de mi juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID pero se expande en un vasto campo de batalla abierto. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, eco de las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero también me recordó a Halo, con su contraste entre entornos estrechos y expansivos. Este nivel desafía a los jugadores a repensar los rangos de armas, usar ataques de carga para cubrir grandes distancias y emplear escudos contra la artillería de cañones de tanques de gran tamaño.

Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a una pérdida de enfoque, con vías de retroceso y vacías que interrumpen el ritmo. Creo que incorporar al dragón en este nivel, similar al Banshee de Halo, podría mantener el impulso e integrar el dragón más perfectamente en la experiencia.

La edad oscura resucita y reinterpreta las ideas una vez que se consideran inadecuadas para la fatalidad. El Doom 4 cancelado presentó piezas de guión y escenas de vehículos, elementos ahora presentes en las secciones de Atlan y Dragon. Marty Stratton de ID Software confirmó el parecido de Doom 4 con Call of Duty, con más narraciones cinematográficas y personajes. Estos elementos, una vez descartados, ahora son fundamentales para la edad oscura, con piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio y revelaciones significativas de la tradición.

La pregunta sigue siendo: ¿Estaban estas ideas siempre una mala fatalidad para la fatalidad, o simplemente no eran adecuados cuando imitaban demasiado a Call of Duty? Si bien es escéptico, también estoy emocionado de ver que el software de identificación potencialmente haga que este enfoque funcione dentro del marco moderno de Doom.

El núcleo de la edad oscura es sin lugar a dudas su combate en el pie de pistola. Nada en la demostración sugirió que no sería el foco principal, y todo lo que jugué confirmó que es otra evolución brillante del núcleo de Doom. Si bien creo que esto solo podría apoyar una campaña completa, ID Software tiene otros planes. Algunas de las nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, lo que genera preocupaciones sobre su integración. Sin embargo, todavía hay mucho que explorar, y solo el tiempo contextualizará estas misiones de demostración. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para volver al juego de armas sin igual de ID, sino para ver si la fatalidad: la edad oscura ofrece una campaña cohesiva de FPS de finales de los años 2000 o una desarticulada.

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